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− | Situado entre los peñascos de un país montañoso junto a los senderos dejados por los lobos terribles y los dragones a la caza, se encuentra un puesto avanzado de 530 humanos y enanos. Nevsemortas inició su existencia como el fuerte de un señor humano que soñaba en establecer un reino. Su visión fue aplastada bajo el peso de incontables asaltos orcos. La villa recibe el nombre de la batalla que mató a su fundador, una escaramuza hibernal en la que las nieves de los campos cercanos se mancharon de rojo con la sangre de los atacantes y los defensores por igual.
| + | ==Historia== |
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− | Los enanos residentes veneran a Márzhammor Duin, un dios de los aventureros, mientras que los humanos adoran a lathánder. Los Lathanderianos mantienen un templo-atalaya en la villa, y los enanos tienen una abadía fortificada que proporciona refugio a los viajeros. Ambos contribuyen a vigilar atentamente una caverna cercana que se dirige a la infraoscuridad. La mayoría de la gente que no está directamente relacionada con el servicio a una de las deidades vive gracias a la limitada cantidad de corte de madera, caza y colocación de trampas que puede realizar cuando el tiempo lo permite.
| + | Situado entre los peñascos de un país montañoso junto a los senderos dejados por los lobos terribles y los dragones a la caza, se encuentra un puesto avanzado de 530 humanos y enanos. Nevesmortas inició su existencia como el fuerte de un señor humano que soñaba en establecer un reino. Su visión fue aplastada bajo el peso de incontables asaltos orcos. La villa recibe el nombre de la batalla que mató a su fundador, una escaramuza hibernal en la que las nieves de los campos cercanos se mancharon de rojo con la sangre de los atacantes y los defensores por igual. |
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− | Cuando el deshielo de la primavera del 1372 CV llegó fin almente, el agua de nieve derretida llenó los altos arroyos como todas las primaveras, pero ese año llegó un descubrimiento con los torrentes de aguas rápidas: el oro. Un cazador que volvía de su hogar después de un infructuoso día en las colinas vació sus cantimploras en una palangana y vio diminutas motas doradas en el fondo. No tardó en rehacer su camino de vuelta al arroyo montañoso en el que había llenado sus cantimploras.
| + | Los enanos residentes veneran a [[Márzhammor Duin]], un dios de los aventureros, mientras que los humanos adoran a [[Lathánder]]. Los Lathanderianos mantienen un templo-atalaya en la villa, y los enanos tienen una abadía fortificada que proporciona refugio a los viajeros. Ambos contribuyen a vigilar atentamente una caverna cercana que se dirige a la infraoscuridad. La mayoría de la gente que no está directamente relacionada con el servicio a una de las deidades vive gracias a la limitada cantidad de corte de madera, caza y colocación de trampas que puede realizar cuando el tiempo lo permite. |
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− | Allí, a menos de tres millas de Nevesmortas, empezó a buscar oro y tuvo éxito en sus esfuerzos. Pronto se esparció la noticia por toda la villa, y ahora Nevesmortas esuna villa próspera, y probablemente seguirá siéndolo hasta que ya no se encuentre oro por sus alrededores.
| + | Cuando el deshielo de la primavera del 1372 CV llegó finalmente, el agua de nieve derretida llenó los altos arroyos como todas las primaveras, pero ese año llegó un descubrimiento con los torrentes de aguas rápidas: el oro. Un cazador que volvía de su hogar después de un infructuoso día en las colinas vació sus cantimploras en una palangana y vio diminutas motas doradas en el fondo. No tardó en rehacer su camino de vuelta al arroyo montañoso en el que había llenado sus cantimploras. |
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− | La población de la villa ha aumentado en unos trescientos esperanzados humanos, enanos, elfos y medianos. La mayor parte de estos recién llegados esperan encontrar oro por ellos mismos, mientras que otros pretenden ganar dinero proporcionando bienes y servicios (tanto legítimamente como de otros modos) a los buscadores. Naturalmente, este súbito incremento en la población y aumento de riqueza ha acarreado varios desafios y problemas para la comunidad, con los que sus líderes están bregando para hacer frente a estas nuevas circunstancias.
| + | Allí, a menos de tres millas de Nevesmortas, empezó a buscar oro y tuvo éxito en sus esfuerzos. Pronto se esparció la noticia por toda la villa, y ahora Nevesmortas es una villa próspera, y probablemente seguirá siéndolo hasta que ya no se encuentre oro por sus alrededores. |
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− | A diferencia de las fuertes ciudadelas enanas o las grandes ciudades humanas de la zona, las villas pequeñas como Nevesmortas no son firmantes de la liga de la Marca argéntea excepto que deban lealtad a una villa más grande. Los Lanzagélida de Nevesmortas son señores independientes, a pesar de ser menores. La dama Lanzagélida pidió a la gran dama Alústriel que aceptara a Nevesmortas en la confederación para gozar de la defensa común, y Alustriel le concedió su petición. | + | La población de la villa ha aumentado en unos trescientos esperanzados humanos, enanos, elfos y medianos. La mayor parte de estos recién llegados esperan encontrar oro por ellos mismos, mientras que otros pretenden ganar dinero proporcionando bienes y servicios (tanto legítimamente como de otros modos) a los buscadores. Naturalmente, este súbito incremento en la población y aumento de riqueza ha acarreado varios desafíos y problemas para la comunidad, con los que sus líderes están bregando para hacer frente a estas nuevas circunstancias. |
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| + | A diferencia de las fuertes ciudadelas enanas o las grandes ciudades humanas de la zona, las villas pequeñas como Nevesmortas no son firmantes de la liga de la Marca argéntea excepto que deban lealtad a una villa más grande. Los Lanzagélida de Nevesmortas son señores independientes, a pesar de ser menores. La [[dama Lanzagélida]] pidió a la gran dama [[Alústriel]] que aceptara a Nevesmortas en la confederación para gozar de la defensa común, y Alustriel le concedió su petición. |
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| Nevesmortas no tiene representación en los consejos de la liga, pero disfruta de la protección de las ciudades fuertes de su alrededor. | | Nevesmortas no tiene representación en los consejos de la liga, pero disfruta de la protección de las ciudades fuertes de su alrededor. |
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| + | =Puntos de Interés= |
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| + | == El Hospicio Márzhammor == |
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| + | A unas dos millas de Nevesmortas se levanta una abadía fortificada dedicada a [[Márzhammor Duin]], la deidad enana del Norte. El ámbito de poder de Márzhammor incluye a los guías, exploradores, viajeros y el rayo. La iglesia del Errante es pequeña, pero sus seguidores son leales, y aquellos enanos a los que sus profesiones les llevan lejos no dejan de rendirle honores. Muchos enanos aventureros reverencia a Márzhammor, especialmente aquellos cuyos viajes les parecen llevar en direcciones aleatorias o inciertas. |
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| + | La observadora Kerila Gemastro lidera la abadía. Bajo ella hay una docena de clérigos, siete monjes, diez frailes y una docena de guardias. Los enanos llevan un hospicio y un comedor para los viajeros necesitados, que están casi siempre llenos actualmente. |
| + | Kerila proporciona curación voluntariamente a gente buena que lo necesite, aunque no sin un precio. Normalmente pide que el receptor de la ayuda divina realice un servicio o un favor para la abadía. Estos servicios pueden incluir ayudar a mantener el orden en la villa ofreciéndose voluntarios para la milicia o investigar alguno de los preocupantes rumores. |
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| + | == La Atalaya del Alba == |
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| + | Levantándose por encima de los muros de la ciudad, esta estilizada torre proyecta su sombre sobre la puerta principal. Un estandarte ondea en la torre superior, representando la dorada salida del sol de [[Lathánder]], el Señor del alba. La Atalaya es el hogar de cinco clérigos de Lathánder, y también de un grupo de guardias que se ocupa de la seguridad del templo. El Señor del alba, Áshnar el Humilde es el líder del templo. |
| + | Áshnar tiene una excelente relación con Kerila del Hospicio, y discute frecuentemente temas de importancia para la comunidad con ella. Su consejo y apoyo es muy buscado y apreciado por muchos ciudadanos, y la pareja nunca se ha negado a ofrecer asistencia cuando es necesaria. |
| + | Como los clérigos del Hospicio, los lathanderitas de la Atalaya proporcionan curación a la gente buena que lo necesita. Áshnar tiene algo de cruzado y suele presionar y estimular a los aventureros para que sean audaces. |
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| + | == El Blasón == |
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| + | Los aventureros que busque un lugar donde comer un poco serán dirigidos hacia este pequeño establecimiento de madera. Es propiedad y esta atendido por un nativo de Nevesmortas llamado Lónnor, y esta considerado una de las mejores fondas de la villa. Su cartel de madera muestra la pintura de un gran escudo de madera con el fondo verde separado en dos mitades con una ancha barra blanca. Cuando se le pregunta sobre el símbolo, Lónnor se encoge de hombros y dice que ya estaba ahí cuando compro el local hace mas de veinte años. |
| + | Los que frecuentan el Blasón son principalmente leñadores, pastores y mercaderes locales que quieren escapar del ajetreo que llena su antes tranquila villa. |
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| + | == Jáskar Ribera, Abastecedor == |
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| + | Hace algún tiempo, Jáskar Ribera se quejaba a cualquiera que quisiera escucharle sobre lo poco que progresaba su negocio. Ahora su tienda es una de las mas ocupadas de la villa mientras vende sus mercancías con precios hinchados a los ansiosos buscadores de oro. Anteriormente su clientela incluía a leñadores, traperos y cazadores, a los que vendía cabezas y mangos de hacha, trampas, flechas, cuerda y la ocasional mochila. Ahora vende equipos de escalada, picos, piedras de afilar, palas, raciones preservadas, ramitas yesqueras, cantimploras, linternas y aceite para ellas y varios otros objetos para el aventurero típico. |
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| + | == Boticario == |
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| + | Morwenna Dresdtinn, una boticaria y herbolaria, ha atendido las necesidades medicinales de Nevesmortas desde que heredo esta pequeña tienda de su padre hace mas de viente años. Morwenna ya estaba cerca de los cincuenta entonces y ahora ya no es una jovencita, tal como le gusta decir a sus clientes, Sin embargo, su experiencia es obvia por la habilidosa manera en que selecciona, prepara y envasa los ingredientes para los remedios caseros comunes. La gente de la villa viene a verla para que los ayude a mitigar su reumatismo, les de cataplasmas para sus dolores de muela y té para ayudarles en la digestión. Posee la habilidad y los medios para crear pociones de curación que vende a precio normal. |
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| + | ==La Rosa y el Martillo== |
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| + | Esta confortable posada esta casi siempre llena actualmente, gracias a la llegada del oro. Aun así, los aventureros que no estén lo suficientemente desesperados para tener que quedarse en el Hospicio y aquellos que no tengan el suficiente renombre para ser invitados a la Casa Lanzagélida, pueden encontrar alojamiento en la Rosa y el Martillo. La posada esta regentada por Jédrick "el Martillo" Tórlund, un guerrero retirado, y su mujer Rosa. Suelen estar de buen humor, mostrando una actitud amistosa hacia todo el que entra en el lugar, excepto que muestre alguna razón para pensar lo contrario. |
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| + | =Villanieve= |
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| + | Cuando la población de prospectores estallo mas alla de la capacidad de las posadas, tabernas y establos de la villa para acomodarlos, la llegada de buscadores de oro obtuvo el permiso de la [[dama Lanzagélida]] para levantar un campamento temporal en el exterior de la muralla de la villa y ahora la población de Villanieve (llamado así por los residentes porque esperan que se desvanezca cuando lleguen las primeras nieves en otoño) es mayor que la de propia Nevesmortas. |
| + | El lugar es un laberinto de pequeñas moradas para una o dos personas levantadas sin mucho cuidado por la apariencia. Durante el día Villanieve esta prácticamente vacía, mientras la mayor parte de sus habitantes esta en las colinas cercanas buscando oro; y por la noche se convierte en un lugar de revoltosa actividad alimentada por la cerveza y los espíritus optimistas. Todo tipo de peligros y vicios que eran prácticamente desconocidos en Nevesmortas antes de esta tumultuosa época, han aparecido en Villanieve; siendo el juego, las drogas y la prostitución los principales. Una noche en Villanieve es mucho mas peligrosa para los incautos que la misma noche pasada en el interior de los muros de Nevesmortas. Buscadores borrachos, avariciosos ladrones de yacimientos, hábiles cortabolsas y otros tipos poco agradables hacen necesario estar constantemente alertar ante los peligros. |
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| + | ==El local de Vándar== |
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| + | El local de Vándar, una de las pocas estructuras recias de Villanieve, es una gran y destartalada "posada" situada en un tortuoso y permeable viejo establo y varios otros edificios cercanos, unidos por una tienda abierta. Vándar, la propietaria, y su equipo, formado por una docena de rufianes se aprovechan de aquellos lo suficientemente pobres o insensatos para ponerse en sus manos; muchos prospectores han vuelto a sus alojamientos aquí desde los campos de oro solo para ser desvalijados mientras dormían. Vándar ha comprado a algunos de los guardias de la villa, y mantiene una enemistad con Mánnock, ya que es demasiado inquisitivo para su gusto. |
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| ==Fuentes== | | ==Fuentes== |