Cambios

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==Descripción==
El caballero es un combatiente hábil y orgulloso, que lucha en nombre del honor y la caballería. Un caballero depende de algo más que una espada afilada y una armadura recia para derrotar a sus enemigos. Su determinación, empuje y espíritu de lucha le permiten controlar el campo de batalla de formas que nadie puede igualar. Un caballero puede desafiar a sus rivales a un duelo, aprovechándose del orgullo y el ego de estos para obligarles a aceptar. La competencia de los caballeros con armaduras pesadas, escudos y tácticas defensivas les da la posibilidad de abortar cualquier plan de sus enemigos. Sólo los pícaros y monjes de mayor talento podrán esquivar sus defensas y atacar a sus aliados. Un grupo aventurero compuesto mayoritariamente por magos, hechiceros u otros personajes con poca armadura se beneficiará enormemente de la presencia de un caballero. Mientras éste mantiene ocupados a los enemigos, sus aliados podrán hacer uso de sus habilidades sin temor a ser atacados u hostigados.

La clase de caballero es una gran elección si deseas jugar con un combatiente de cuerpo a cuerpo duro y resistente, cuya gran personalidad le permita manipular a sus enemigos. Los rivales más débiles se acobardarán, mientras que los más poderosos preferirán atacarte a ti antes que a tus compañeros, cuando pinches su ego al desafiarlos en combate personal. Tu habilidad en el uso de armaduras y escudos te permitirá formar una línea defensiva casi infranqueable. Cuando te trabes con un rival, tendrá dificultades para superarte y amenazar a tus compañeros. Si deseas ser un guerrero de primera línea que defienda al resto del grupo y desafíe a tus enemigos, el caballero es para ti.

'''Aventuras:''' Un caballero parte de aventuras para demostrar su habilidad con las armas, promover la causa del señor al que sirve y lograr algunas metas personales. Cabalga desde la fortaleza de su señor para desfacer entuertos, cumplir las misiones de su superior y demostrar que es digno de sus espuelas. Al buscar de forma activa fama, gloria y reconocimiento, el caballero gana respeto y alabanzas para el código de honor que guía sus pasos.

Algunos son errantes solitarios, sin castillo ni rey. Una guerra sangrienta puede haberles dejado sin señor; apátridas y con poco más que su caballo, armadura y armas, estos caballeros correrán aventuras para luchar por alguna causa en la que aún crean. Podrían tratar de acabar con los rivales que mataron a su señor, o intentar hacer todo el bien posible en el reino y obtener la gloria personal. O quizá partan en busca de una nueva causa digna de su devoción. La orden del caballero puede haber caído, pero los conceptos del honor y la caballería pervivirán mientras uno solo de ellos los siga conservando.

Otros caballeros son similares a paladines en cuanto a que ponen su fe en una causa, pero la causa de un caballero siempre estará en el mundo terrenal, no en el divino. Un caballero puede luchar contra la opresión y la brutalidad en todas sus formas, como por ejemplo un enano que se adentra en el subsuelo con sus compañeros en una cruzada para derrotar a [[drow]], [[duérgars]] y demás horrores, antes de que puedan amenazar la superficie. Tales caballeros no necesitan una orden o un señor. Todo lo que requieren es una espada afilada y una creencia inquebrantable en su causa.

El caballero del D&D es el solitario que derrota al dragón rojo que ha estado arrasando la campiña o el héroe que sube a los muros y reagrupa a la aterrada guardia de la ciudad cuando aparece una horda orca en el horizonte. El caballero lucha por una causa; no importa si ésta consiste en defender a la corona, o en un incansable deseo de llevar justicia y esperanza a todo el mundo.

'''Peculiaridades:''' Un caballero de nivel bajo es similar a un cruce entre un guerrero y un bardo. Disfrutas de muchos pg, una CA elevada y una aptitud similar a la música de bardo (el rasgo de clase de Desafío). Puedes elegir a un rival (normalmente, el que presente la mayor amenaza) y obtener un bonificador a las tiradas de ataque y daño contra él. Deberás prestar mucha atención al código de conducta del caballero, ya que te prohíbe aprovecharte de varias situaciones tácticamente ventajosas.

Sobresales en combate de forma similar al guerrero; pero allí donde un guerrero puede despachar con rapidez a un monstruo, tu principal talento reside en tu capacidad para mantener a la bestia lejos de tus aliados mientras luchas con ella. Puede que te lleve más tiempo obtener la victoria, pero tus muchos pg y tus buenas aptitudes defensivas te mantendrán con vida. Y lo que es mejor, tu sacrificio hará que tus aliados puedan actuar con plena libertad sin preocuparse por los ataques de los rivales. Cualquier hechicero o mago de la compañía brillará con luz propia si te tiene cerca para atraer los ataques y mantener a raya a los enemigos comunes.

A medida que progreses de nivel, obtendrás la capacidad de influir en las acciones de los rivales, obligándolos a atacarte a ti antes que a los demás. Los enemigos más débiles, que suelen aparecer en cantidades demasiado grandes como para que te enfrentes a todos a la vez, se encogerán de terror cuando los amenaces. Incluso aunque logren superarte, sufrirán penalizadores cuando ataquen a tus aliados. Los rasgos de clase de desafío y bloqueo con el escudo combinarán a la perfección para que destaques en cualquier combate, concediéndote bonificadores a las tiradas de ataque, daño y CA contra un único enemigo de tu elección. Si el grupo se enfrenta a un villano poderoso o a una única amenaza física abrumadora, tu misión será mantenerlo ocupado mientras tus aliados lanzan sus conjuros o maniobran para obtener mejores posiciones.

'''Alineamiento:''' Los caballeros siempre son legales. Su dedicación a un código de conducta es una expresión más de su gusto por el orden. La mayoría de órdenes de caballería nacen como instituciones fundadas para proteger un reino de invasores o para defender la ley frente al caos interno.

Aunque los caballeros valoran el orden, se reparten a partes iguales entre el bien, el mal y la neutralidad. Los caballeros legales buenos consideran que el orden es su mejor herramienta para proteger al inocente del mal. Los caballeros legales malignos creen que el orden social está al servicio del más fuerte. Los caballeros legales neutrales aborrecen la destrucción y el sufrimiento causado por el caos, por lo que defienden el orden establecido per se.

'''Religión:''' Los caballeros valoran el orden y el honor sobre todas las cosas. Adoran a dioses legales, aunque su tendencia al bien, la neutralidad o el mal dependerá exclusivamente de las preferencias del caballero.

'''Trasfondo:''' El concepto de caballero o chevalier ha aparecido en muchas culturas que han empleado guerreros a caballo en sus ejércitos. Normalmente, los caballeros eran miembros de la rica clase alta terrateniente, que podrían permitirse la compra y manutención de un caballo de guerra y pertrechos militares. Estos individuos tenían un papel de élite en el ejército, no sólo por su pericia marcial y su capacidad para arrasar a la sufrida infantería que careciese de armas de asta, sino también por su estatus social. Para el caballero histórico, su condición de terrateniente acaudalado era la base de su superioridad frente a los demás. La leyenda transformó el concepto del caballero en un personaje que se embarca en arriesgadas misiones que le reportasen la gloria, valiéndose de su código de conducta y su carismática personalidad para superar a sus enemigos. Dado que un personaje que posea grandes extensiones de terreno y descanse sobre una pila de oro no es un buen aventurero en el D&D tradicional, la clase de personaje del caballero se centra en la idea de un combatiente cuerpo a cuerpo fuertemente acorazado, que luche siguiendo un estricto código de honor. La fidelidad a este código le otorga la confianza y el espíritu de lucha necesarios para destacar en el campo de batalla y obtener la gloria que busca.

'''Raza:''' La mayoría de caballeros son enanos, humanos y semielfos. La tendencia enana al orden, combinada con la vena militarista de su raza, es un caldo de cultivo perfecto para las órdenes dedicadas a la preservación de la justicia y regidas por un código de honor. Los caballeros enanos también actúan como adalides errantes de la justicia, que viajan entre los asentamientos más aislados para hacer cumplir la ley y defender a los clanes menores. La humanidad, con todos sus reinos e imperios, genera gran cantidad de caballeros que luchan por su rey y país, o por su honor personal y alguna recompensa. Algunos semielfos también acuden a estas órdenes de caballería y pueden ascender mucho en sus filas. Los gnomos y medianos no suelen convertirse en caballeros, ya que el rígido código de conducta de esta clase tiende a ser contrario a la tendencia de las razas pequeñas a valerse de subterfugios y engañifas. Pocos semiorcos tienen la oportunidad de unirse a esta clase, pero cuando lo logran la gran fuerza de su raza es de gran ayuda. Los caballeros elfos son raros, ya que los integrantes de esta raza valoran la libertad y la flexibilidad por encima de los férreos códigos que rigen la vida de un caballero.

'''Otras clases:''' Respetas a los paladines por su pericia en combate y su devoción a un código de conducta, aunque su senda sea algo distinta a la tuya. Ves a magos, hechiceros, clérigos y bardos como aliados útiles que deberían permanecer alejados del combate; los caballeros errantes suelen viajar acompañados por un miembro de alguna de estas clases. Muchos caballeros consideran a los bárbaros como locos descerebrados que carecen del honor, la disciplina y el entrenamiento necesarios para luchar de forma civilizada, aunque un bárbaro especialmente poderoso podría ganarse el respeto a regañadientes de un caballero mediante sus hazañas bélicas. No tienes en mucha estima a embaucadores, pícaros u otras clases que se basen en el engaño o el furtivismo, ni tendrás una idea predefinida sobre druidas, exploradores o monjes. Desconfías de la extraña mezcla de combate y conjuros del filo del ocaso, pero podrás conectar con la devoción de un chamán del dragón hacia su tótem (aunque podrías sentir cierta cautela hacia aquellos que veneren a dragones caóticos). En general, te muestras protector (aunque con cierta vena condescendiente) hacia aquellos aventureros que no pueden soportar el peso de armas y armaduras.

'''Papel en el juego:''' Debido a su papel tan destacado en la historia del mundo real, los caballeros encajan bien en cualquier campaña de ambiente medieval. La clase puede estar abierta a personajes de casi cualquier raza u origen, o quizá quieras vincularla con un reino o un grupo de culturas concreto de tu mundo. Sea como fuere, el caballero siempre será una opción atractiva para los jugadores interesados en un guerrero capaz de mantener la línea y proteger activamente a sus aliados, así como de desafiar a los enemigos en combate singular.

==Información sobre reglas de juego==

* '''Características:''' Una puntuación alta de Carisma hace que las invocaciones del brujo arcano sean más difíciles de resistir. La Destreza alta también es muy valiosa, permitiéndole apuntar mejor con sus explosiones sobrenaturales y una buena puntuación de Constitución también es útil.
* '''Alineamiento:''' cualquiera maligno o cualquiera caótico.
* '''Dado de golpe:''' d6

====Habilidades de clase====
Concentración, Saber popular, Conocimiento de conjuros, Usar objeto mágico, Poner trampas, Engañar, Intimidar, Fabricar armaduras, Fabricar armas.
*'''Puntos de habilidad en el nivel 1:''' (2 + modificador de Inteligencia) x4
*'''Puntos de habilidad por nivel:''' 2 + modificador de Inteligencia.

====Rasgos de Clase====

'''Competencia con armas y armaduras:''' los brujos arcanos son competentes con todas las armas sencillas y también con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Debido a que los componentes somáticos necesarios para que el brujo arcano lleve a cabo sus invocaciones son relativamente sencillos, un brujo arcano puede usarlas mientras viste armadura ligera sin incurrir en la posibilidad normal de fallo arcano. Sin embargo, igual que los lanzadores de conjuros arcanos, un brujo arcano que vista armadura intermedia o pesada, o que use un escudo, sufre la posibilidad de fallo arcano habitual (todas las invocaciones, incluida la explosión sobrenatural, tienen un componente somático). Un brujo arcano multiclase sigue sufriendo la posibilidad de fallo arcano normal para los conjuros arcanos que reciba de niveles en otras clases.

'''Invocaciones:''' el brujo arcano no prepara ni lanza conjuros como los otros usuarios de la magia. En vez de eso posee un repertorio de ataques, defensas y aptitudes conocidas como invocaciones que requieren que se concentre en la energía salvaje que inunda su alma. Un brujo arcano puede usar cualquier invocación que conozca a voluntad, aunque con las siguientes condiciones:

* Debido a las limitaciones del motor del juego las invocaciones se seleccionan a través de los [[libros de conjuros]] alternativos.
* Las invocaciones del brujo arcano son aptitudes sortílegas y, por lo tanto, usar una invocación es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Las invocaciones pueden interrumpirse, igual que un conjuro puede echarse a perder durante el lanzamiento. El brujo arcano puede realizar una prueba de Concentración para poder usar una invocación si es golpeado mientras invoca, igual que un lanzador de conjuros. También puede elegir usar una invocación a la defensiva superando una prueba de Concentración y así evitar los ataques de oportunidad.
* Las invocaciones están sujetas a la RC excepto si su descripción lo contradice específicamente. El nivel de lanzador de un brujo arcano con sus invocaciones es igual a su nivel en la clase.
* La CD de las salvaciones para una invocación (si se permite salvar) es de 10 + el nivel de conjuro equivalente + el modificador de Carisma del brujo arcano. Como las aptitudes sortílegas en realidad no son conjuros, al brujo arcano no le es útil la dote Soltura con una escuela de magia. Sí puede, no obstante, beneficiarse de la dote soltura con una aptitud, así como de las dotes que emulan efectos metamágicos para aptitudes sortílegas como Apresurar aptitud sortílega y Potenciar aptitud sortílega.
* Los cuatro grados de invocaciones, ordenados por su poder relativo son mínimas, menores, mayores y oscuras. Un brujo arcano empieza conociendo una invocación, que debe ser del grado inferior (mínima). A medida que obtiene nivles aprende nuevas invocaciones, tal como se resume en la tabla más adelante.
* Cuando sube de nivel el brujo arcano puede sustituir invocaciones que conocía por otras. '''IMPORTANTE PARA EL SERVIDOR''':
** Si el brujo arcano sube de nivel y le corresponde una nueva invocación, no podrá usar las invocaciones hasta que al menos haya seleccionado la nueva invocación.
** Si el brujo arcano sube de nivel y NO le corresponde una nueva invocación, podrá cambiar las que conocía, esta posibilidad estará disponible hasta que use una invocación.
** Si el brujo arcano pierde un nivel su lista de invocaciones estará en blanco (deberéis seleccionarlas de nuevo)
* Finalmente, a diferencia de otras aptitudes sortílegas, las invocaciones están sujetas al fallo de conjuro arcano tal como se ha descrito en Competencia con armas y armaduras.

Un brujo arcano no puede cualificarse para clases de prestigio con el prerrequisito de lanzamiento de conjuros, ya que en realidad nunca aprende a lanzarlos.

* [[Explosión sobrenatural]] (St): la primera aptitud que aprende un brujo arcano es la explosión sobrenatural. El personaje ataca a sus enemigos con poder arcano, usando una perniciosa energía mágica para infligir daño y, a veces, causar otros efectos debilitantes.<br />Una explosión sobrenatural es un rayo con un alcance de 60'. Se trata de un ataque de toque a distancia que afecta a un único objetivo, sin permitir TS. La explosión sobrenatural inflige 1d6 puntos de daño a nivel 1 e incrementa su poder a medida que el brujo arcano sube de nivel. el efecto es equivalente a un conjuro cuyo nivel es igual a la mitad del nivel de clase del brujo arcano (redondeando a la baja), con un mínimo de nivel 1 y un máximo de 9 cuando el brujo arcano alcanza el nivel 18º o superior.<br />Las explosiones sobrenaturales están sujetas a la RC, aunque la dote Conjuros penetrantes y otros efectos que mejoran el nivel de lanzador para superar la RC también se les aplican. El efecto inflige la mitad de daño a los objetos. Las dotes metamágicas no pueden mejorar las explosiones sobrenaturales del brujo arcano (se trata de una aptitud sortílega, no de conjuros). No obstante, la dote Soltura con una aptitud (explosión sobrenatural) incrementa en 2 la CD de todos los TS (si los hay) asociados con las explosiones sobrenaturales de un brujo arcano.

* [[Reducción de daño]] (Sb): El brujo arcano, fortalecido por el poder sobrenatural que fluye por su cuerpo, se convierte en resistente a los ataques físicos a partir de tercer nivel, obteniendo una RD de 1. En el séptimo nivel y cada cuatro niveles subsiguientes la RD se incrementa en 1/+1, es decir, un brujo arcano de nivel 7 tiene una reducción de daño 2/+2.

* [[Engañar objeto]] (Ex): a 4º nivel y superior, el brujo arcano tiene la aptitud de activar objetos mágicos fabricados para otros personajes. Cuando realiza una prueba de Usar objeto mágico puede elegir 10 incluso si está distraído o amenazado.

* [[Recuperación infernal]] (Sb): empezando a 8º nivel, el brujo arcano sabe cómo aplicar la recuperación infernal. Una vez al día, como acción libre, puede entrar en un estado que dura 2 minutos. Mientras está en este estado obtiene el efecto de regeneración +1.<br />La regeneración mejora en +1 por cada 5 niveles a partir del 8.

* [[Resistencia a la energía]] (Sb): a 10º nivel y superior, el brujo arcano obtiene RE 5 contra dos cualesquiera de los siguientes tipos de energía: ácido, frío, electricidad, fuego y sonido. Cuando se ha elegido el tipo, la resistencia a la energía no puede cambiarse. Cada 10 niveles esta resistencia se incrementa en 5.

* [[Imbuir objeto]] (Sb): un brujo arcano de 12º nivel o superior puede usar sus poderes sobrenaturales para crear objetos mágicos, incluso aunque no conozca los conjuros requeridos para fabricarlos (pero debe adquirir la dote de creación de objetos apropiada). Puede usar una prueba de Usar objeto mágico (CD 20 + nivel de conjuro para los sortilegios arcanos o 30 + nivel de conjuro para los divinos) en lugar de un conjuro requerido que no conozca o no pueda lanzar.<br />Si la prueba tiene éxito, el brujo arcano puede crear el objeto como si hubiera lanzado el conjuro requerido. Si falla no puede completar el objeto; simplemente su progreso se detiene. No gasta el coste en PX ni en po por fabricar el objeto, pero no puede volver a intentar la prueba de Usar objeto mágico hasta después de descansar.

==Invocaciones del brujo arcano==

Los brujos arcanos eligen las [[:Category:Invocaciones | invocaciones]] que aprenden a medida que suben de nivel de modo muy parecido a cómo los bardos o hechiceros eligen qué conjuros aprenden. Sin embargo, el repertorio arcano de un brujo arcano es todavía más limitado que el del hechicero, y sus invocaciones son aptitudes sortílegas, no conjuros.

Además de su grado ([[:Category:Invocaciones mínimas | mínima]], [[:Category:Invocaciones menores | menor]], [[:Category:Invocaciones mayores | mayor]] u [[:Category:Invocaciones oscuras | oscura]]), cada invocación tiene un nivel de conjuro equi valente, que se usa en el cálculo de la CD de las salvaciones y para otros propósitos. Una invocación mínima tiene un nivel equivalente de 1º o 2º, una menor de 3º o 4º, una mayor de 5º o 6º, y una invocación oscura de 6º o superior (máximo 9º). El nivel equivalente de cada invocación se indica en la descripción de las [[:Category:Invocaciones | invocaciones]].

'''Invocaciones y la [[explosión sobrenatural]]:''' la explosión sobrenatural no es una invocación, pero algunas invocaciones conceden al brujo arcano la capacidad de modificarla o añadir nuevos ataques sobrenaturales, estas son las [[:Category:Invocaciones de esencia | invocaciones de esencia]] y las [[:Category:Invocaciones de moldeado | invocaciones de moldeado]].

{|
!Nivel
!AB
!Fort.
!Ref.
!Vol.
!Especial
!Invocaciones<br\>conocidas
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| valign="top" |1
| valign="top" |+0
| valign="top" |+0
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| valign="top" |[[Explosión sobrenatural]] 1d6<br />invocación (mínima)
| valign="top" |1
|-
| valign="top" |2
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| valign="top" |+0
| valign="top" |+0
| valign="top" |+3
| valign="top" |
| valign="top" |2
|-
| valign="top" |3
| valign="top" |+2
| valign="top" |+1
| valign="top" |+1
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| valign="top" |[[Reducción de daño]] 1<br />[[explosión sobrenatural]] 2d6
| valign="top" |2
|-
| valign="top" |4
| valign="top" |+3
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| valign="top" |+1
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| valign="top" |[[Engañar objeto]]
| valign="top" |3
|-
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| valign="top" |+3
| valign="top" |+1
| valign="top" |+1
| valign="top" |+4
| valign="top" |[[Explosión sobrenatural]] 3d6
| valign="top" |3
|-
| valign="top" |6
| valign="top" |+4
| valign="top" |+2
| valign="top" |+2
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| valign="top" |Nueva invocación (mínima o menor)
| valign="top" |4
|-
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| valign="top" |+2
| valign="top" |+2
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| valign="top" |[[Reducción de daño]] 2<br />[[explosión sobrenatural]] 4d6
| valign="top" |4
|-
| valign="top" |8
| valign="top" |+6/+1
| valign="top" |+2
| valign="top" |+2
| valign="top" |+6
| valign="top" | [[Recuperación infernal]] 1
| valign="top" |5
|-
| valign="top" |9
| valign="top" |+6/+1
| valign="top" |+3
| valign="top" |+3
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| valign="top" |[[Explosión sobrenatural]] 5d6
| valign="top" |5
|-
| valign="top" |10
| valign="top" |+7/+2
| valign="top" |+3
| valign="top" |+3
| valign="top" |+7
| valign="top" |[[Resistencia a la energía]] (dos cualesquiera a elegir)
| valign="top" |6
|-
| valign="top" |11
| valign="top" |+8/+3
| valign="top" |+3
| valign="top" |+3
| valign="top" |+7
| valign="top" |[[Reducción de daño]] 3<br />[[Explosión sobrenatural]] 6d6<br /> Nueva invocación (mínima, menor o mayor)
| valign="top" |7
|-
| valign="top" |12
| valign="top" |+9/+4
| valign="top" |+4
| valign="top" |+4
| valign="top" |+8
| valign="top" |[[Imbuir objeto]]
| valign="top" |7
|-
| valign="top" |13
| valign="top" |+9/+4
| valign="top" |+4
| valign="top" |+4
| valign="top" |+8
| valign="top" | [[Recuperación infernal]] 2
| valign="top" |8
|-
| valign="top" |14
| valign="top" |+10/+5
| valign="top" |+4
| valign="top" |+4
| valign="top" |+9
| valign="top" |[[Explosión sobrenatural]] 7d6
| valign="top" |8
|-
| valign="top" |15
| valign="top" |+11/+6/+1
| valign="top" |+5
| valign="top" |+5
| valign="top" |+9
| valign="top" |[[Reducción de daño]] 4
| valign="top" |9
|-
| valign="top" |16
| valign="top" |+12/+7/+2
| valign="top" |+5
| valign="top" |+5
| valign="top" |+10
| valign="top" |Nueva invocación (mínima, menor, mayor u oscura)
| valign="top" |10
|-
| valign="top" |17
| valign="top" |+12/+7/+2
| valign="top" |+5
| valign="top" |+5
| valign="top" |+10
| valign="top" |[[Explosión sobrenatural]] 8d6
| valign="top" |10
|-
| valign="top" |18
| valign="top" |+13/+8/+3
| valign="top" |+6
| valign="top" |+6
| valign="top" |+11
| valign="top" |[[Recuperación infernal]] 5
| valign="top" |11
|-
| valign="top" |19
| valign="top" |+14/+9/+4
| valign="top" |+6
| valign="top" |+6
| valign="top" |+11
| valign="top" |[[Reducción de daño]] 5
| valign="top" |11
|-
| valign="top" |20
| valign="top" |+15/+10+5
| valign="top" |+6
| valign="top" |+6
| valign="top" |+12
| valign="top" |[[Explosión sobrenatural]] 9d6<br /> [[Resistencia a la energía]] 10 (las mismas dos que en 10º nivel)
| valign="top" |12
|}

==Brujo arcano épico==

A partir de nivel 20 el brujo arcano no aprende ninguna invocación nueva por clase, si por dote de [[Invocación adicional épica]] o [[invocación adicional]], aunque el progreso de sus habilidades como [[Reducción de daño]], [[Resistencia a la energía]] o la [[Explosión sobrenatural]] sigue aumentando. A partir de nivel 20 el brujo arcano obtiene una dote adicional cada 3 niveles.

[[Category:Clases]]
[[Category:Clases personalizadas]]