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| '''Competencia con armas y armaduras:''' el campeón divino es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos. | | '''Competencia con armas y armaduras:''' el campeón divino es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos. |
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− | [[Imposición de manos]]: como defensor de la fe, el camperón divino puede imponer sus manos para sanarse a sí mismo, a otra criatura o causar un daño equivalente a los muertos vivientes. Ésta aptitud funciona como la imposición de manos de los paladines, exceptuando que el campeón divino puede sanar 1 punto de daño por cada nivel de campeón divino multiplicado por su bonificador de Carisma. Si el campeón divino es paladín , puede combinar esta curación con la de manos de su clase de paladín. | + | '''[[Imposición de manos]]:''' como defensor de la fe, el camperón divino puede imponer sus manos para sanarse a sí mismo, a otra criatura o causar un daño equivalente a los muertos vivientes. Ésta aptitud funciona como la imposición de manos de los paladines, exceptuando que el campeón divino puede sanar 1 punto de daño por cada nivel de campeón divino multiplicado por su bonificador de Carisma. Si el campeón divino es paladín , puede combinar esta curación con la de manos de su clase de paladín. |
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− | [[Defensa sacra]]: añade este valor (+1 en el 2º nivel, +2 en el 4º) a los tiros de salvación del campeón divino. | + | '''[[Defensa sacra]]:''' añade este valor (+1 en el 2º nivel, +2 en el 4º) a los tiros de salvación del campeón divino. |
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− | [[Castigar al infiel]]: Dote equivalente a castigar el mal en el caso de alineamiento bueno o neutral, o castigar el bien en el caso de alineamiento maligno. Una vez al día, puede añadir su modificador de Carisma a la tirada de ataque e infligir +1 punto de daño por nivel de campeón y [[paladín]]/[[guardia negro]]. | + | '''[[Castigar al infiel]]:''' Dote equivalente a castigar el mal en el caso de alineamiento bueno o neutral, o castigar el bien en el caso de alineamiento maligno. Una vez al día, puede añadir su modificador de Carisma a la tirada de ataque e infligir +1 punto de daño por nivel de campeón y [[paladín]]/[[guardia negro]]. |
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− | [[Ira divina]] Una vez al día, +3 al ataque, al daño y a los tiros de salvación y una reducción del daño de +1/5 durante un número de asaltos igual al bonificador de Carisma. | + | '''[[Ira divina]]:''' Una vez al día, +3 al ataque, al daño y a los tiros de salvación y una reducción del daño de +1/5 durante un número de asaltos igual al bonificador de Carisma. |
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