Cambios

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Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazará a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que cumplas con sus restricciones. No necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, si alcanzas el nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra.
 
Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazará a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que cumplas con sus restricciones. No necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, si alcanzas el nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra.
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'''Maniobras preparadas:''' Puedes preparar todas las maniobras que conoces a nivel 1, pero a medida que avances de nivel y aprendas más, tendrás que elegir cuales de ellas llevarás preparadas. Puedes preparar tus maniobras mediante un rezo de 5 minutos. Las maniobras que elijas premanecerán preparadas hasta que decidas volver a rezar y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas listas; cada vez que pases 5 minutos orando, podrás cambiar tus maniobras preparadas.
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Comienzas cada encuentro con todas las maniobras preparadas a tu disposición, sin importar el número de veces que las hayas empleado desde su elecicón. Cuando inicies una maniobra, la habrás gastado para el resto del encuentro actual, lo cual significa a todos los efectos que acada maniobra preparada sólo se podrá emplear una vez por encuentro (a menos que las recuperes, como se explica más adelante).
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Los cruzados son únicos entre los adeptos marciales, ya que dependen de "destellos" de inspiración divina para emplear sus maniobras marciales. Así pues, no podrás controlar por completo el acceso a tus maniobras preparadas. Antes de que realices tu primera acción del encuentro, se te concederán dos de tus maniobras preparadas (elegidas al azar). El resto de tus maniobras preparadas quedarán "retenidas", inaccesibles para ti. Al final de cada turno posterior se te concederá una de esas maniobras retenidas, también al azar, por lo que dispondrás de ella a partir del turno siguiente y hasta el final del combate. Al comienzo de tus turnos podrás iniciar cualquier maniobra que se te haya concedido con antelrioridad, pero no aquellas que  aún tengas retenidas. Si decides no emplear ninguna maniobra en un turni concreto, aquellas que ya se te hayan concedido seguirán estando disponibles y al final del turno se te concederá otra de las retenidas, como ya se ha explicado anteriormente. En otras palabras, no importa si usas tus maniobras o no: al final de cada uno de tus turnos se te concederá una de tus maniobras preparadas que estuviese retenida. Tras unos cuantos asaltos, tendrás disponibles todas tus maniobras.
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Si, al final de tu turno, no se te puede conceder una maniobra porque ya no queda ninguna retenida, recuperarás todas tus maniobras gastadas y se te concederá un nuevo par de ellas. De nuevo, habrá que determinar al azar cuáles se te conceden y cuáles quedan retenidas. Al final de tu siguiente turno se te volverá a conceder una maniobra aleatoria de entre las retenidas, y vuelta a empezar con todo el proceso de inspiración divina. A partir de nivel 10 empezarás los encuentros con una maniobra adicional (para un total de 3) y con otra más a partir de nivel 20 (para un total de 4).
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'''Posturas conocidas:''' comienzas el juego con el conocimiento de una postura de nivel 1 de la disciplina del [[Espíritu Devoto]], [[Dragón de piedra]] o [[Cuervo blanco]] (a elegir).A niveles 2, 8 y 14 podrás elegir una postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tienes que prepararlas. Todas las posturas que conozcas estarán disponibles en todo momento y podrás cambiar la postura que estés usando en ese momento mediante una acción rápida. Una postura es una aptitud extraordinaria, a menos que se indique lo contrario en su descripción. A diferencia de las maniobras, no podrás intercambiar una postura conocida por otra nueva a niveles altos.
    
'''[[Resolución acerada]]:''' Tu dedicación suprema y tu intensa concentración te permiten ignorar temporalmente el dolor y los efectos dañinos de las heridas sufridas. Cuando un oponente te golpea, la herida no te afectará inmediatamente.
 
'''[[Resolución acerada]]:''' Tu dedicación suprema y tu intensa concentración te permiten ignorar temporalmente el dolor y los efectos dañinos de las heridas sufridas. Cuando un oponente te golpea, la herida no te afectará inmediatamente.
    
'''[[Contraataque feroz]]:''' Puedes canalizar el dolor de tus heridas en una ira rabiosa, que te permite atacar a tus enemigos con un vigor renovado. Cada ataque que te alcance solo logrará impulsarte a una mayor gloria.
 
'''[[Contraataque feroz]]:''' Puedes canalizar el dolor de tus heridas en una ira rabiosa, que te permite atacar a tus enemigos con un vigor renovado. Cada ataque que te alcance solo logrará impulsarte a una mayor gloria.
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'''[[Alma indómita]]:''' a partir de nivel 2, podrás recurrir al poder de tu inquebrantable fe para afianzarte contra los enemigos a los que te enfrentes. Tu personalidad, energía y dedicación a tu causa harán posbile que ignores muchos de los ataques contra tu fuerza de voluntad.
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'''[[Oleada de fervor]]:''' tu energía y compropmiso infinitos a tu casua te permitirán eludir el efecto de un ataque especial, conjuro y otro ataque que hubiese de dañarte o dejarte impedido. Una vez al día, a partir de nivel 3, podrás optar por repetir una salvación. Tendrás que acatar el resultado del segundo Ts, incluso aunque sea peor que el primero. Esta aptitud no requiere el uso de ninguna acción. No tendrás más que indicar que haces uso de ella, justo después de ver el resultado del primer TS, pero antes de que el DM determine si ha sido un fallo o un éxito.
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'''[[Castigar]]:''' impulsado por el valor de tus convicciones y la indeleble fuerza de tus creencias, podrás castigar a todos aquellos que osen oponerse a tu causa. A partir de nivel 6, una vez al día, podrás concentrar toda tu ira, odio y determinación en un único ataque. En el siguiente ataque en cuerpo a cuerpo que realices, obtendrás un bonificador a la tirada de ataque igual a tu bonificador de Carisma (si lo tienes) y un bonificador a la tirada de daño igual a tu nivel de cruzado.
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'''[[Duro de pelar]]:''' a nivel 10 obtienes la dote Duro de pelar como dote adicional.
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'''[[Entereza]]:''' puedes resisitir los ataques mágicos con mayor efectividad que otros guerreros. A partir de nivel 13, recurriendo a tu energía interior y a la dedicación a tu causa, podrás ignorar los efectos que incapacitarían al más duro de los combatientes. Si tienes éxito en un TS de Fortaleza o Voluntad contra un ataque que normalmente causaría un efecto menor tras una salvación con éxito (como un conjuro que permita una salvación de Voluntad mitad o Fortaleza parcial), negarás por completo su efecto. No obtendrás el beneficio de esta entereza cuando estés inconsciente o dormido.
    
==Información sobre reglas de juego==
 
==Información sobre reglas de juego==
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