Línea 3: |
Línea 3: |
| ==Descripción== | | ==Descripción== |
| | | |
− | El erudito de la espada, maestro de las maniobras marciales, es un adepto físico: un mago de los filos cuyo conocimiento de la Senda sublime le permite liberar potentes aptitudes, muchas de las cuales son de natuarelza claramente sobrenatural o mágica. Dependiendo de las disciplinas que elija estudiar, un erudito de la espada puede ser capaz de atravesar muros, saltar docenas de pies en el aire, despadazar rocas con un simple toque o incluso dominar los elementos de la sombra o el fuego. Sea cual sea su entrenamiento específico, un erudito de la espada difuminará la línea divisora entre las artes marciales y la aptitud mágica. | + | El erudito de la espada, maestro de las maniobras marciales, es un adepto físico: un mago de los filos cuyo conocimiento de la Senda sublime le permite liberar potentes aptitudes, muchas de las cuales son de naturaleza claramente sobrenatural o mágica. Dependiendo de las disciplinas que elija estudiar, un erudito de la espada puede ser capaz de atravesar muros, saltar docenas de pies en el aire, despedazar rocas con un simple toque o incluso dominar los elementos de la sombra o el fuego. Sea cual sea su entrenamiento específico, un erudito de la espada difuminará la línea divisora entre las artes marciales y la aptitud mágica. |
| | | |
| ==Cómo jugar con un erudito de la espada== | | ==Cómo jugar con un erudito de la espada== |
| | | |
| Para ti, una espada no es una simple lámina de metal afilado. ES la sabiduría del herrero, el fuego de la forja, y los gritos y golpes de tus batallas. | | Para ti, una espada no es una simple lámina de metal afilado. ES la sabiduría del herrero, el fuego de la forja, y los gritos y golpes de tus batallas. |
− | Es tu maestro y tu aprendiz, tu vida y tu muerte. Cuando tu mente está templada como tu espada, ninguna hazaña marcial está fuera de tu alcance. Puedes cargar contra las armas de tus enemigos, golpear a cualquier rival invisible y apartarte con facilidad insultante de cualquier contraatque inútil. Por medio de todos estos actos pretendes desentrañar el conocimiento secreto del combate. Cada golpe es una revelación y cada herida un apocalipsis. Al final, tu espada y tú no seréis nada el uno sin el otro. | + | Es tu maestro y tu aprendiz, tu vida y tu muerte. Cuando tu mente está templada como tu espada, ninguna hazaña marcial está fuera de tu alcance. Puedes cargar contra las armas de tus enemigos, golpear a cualquier rival invisible y apartarte con facilidad insultante de cualquier contra atque inútil. Por medio de todos estos actos pretendes desentrañar el conocimiento secreto del combate. Cada golpe es una revelación y cada herida un apocalipsis. Al final, tu espada y tú no seréis nada el uno sin el otro. |
| | | |
| Tus colegas eruditos y tú podéis partir de aventuras por una gran cantidad de razones. Ni el fervor religioso del cruzado ni la búsqueda del honor del filo de guerra os hará iniciar el viaje. Más que la fe, más que la gloria, lo que buscáis es la verdad. Tanto si la encontráis en los burbujeantes pantanos de ácido al sur de la jungla de Chult, en un atronador nido de arpías en medio de la selva o en el buche de un gusano púrpura, os veis impulsados a descubrirla, aprenderla y dominarla.<br \> | | Tus colegas eruditos y tú podéis partir de aventuras por una gran cantidad de razones. Ni el fervor religioso del cruzado ni la búsqueda del honor del filo de guerra os hará iniciar el viaje. Más que la fe, más que la gloria, lo que buscáis es la verdad. Tanto si la encontráis en los burbujeantes pantanos de ácido al sur de la jungla de Chult, en un atronador nido de arpías en medio de la selva o en el buche de un gusano púrpura, os veis impulsados a descubrirla, aprenderla y dominarla.<br \> |
Línea 20: |
Línea 20: |
| '''Progresión como Erudito de la espada''' | | '''Progresión como Erudito de la espada''' |
| Tu entrenamiento comenzó cuando tu mentor te aceptó como aprendiz, ya fuese un erudito de la espada ermitaño o un instructor en algún antiguo templo perdido. Sabías que obtener el título de aprendiz no iba a ser fácil y que, de hecho, se convertiría en alguna prueba extrema para demostrar tu valía de forma extraña. | | Tu entrenamiento comenzó cuando tu mentor te aceptó como aprendiz, ya fuese un erudito de la espada ermitaño o un instructor en algún antiguo templo perdido. Sabías que obtener el título de aprendiz no iba a ser fácil y que, de hecho, se convertiría en alguna prueba extrema para demostrar tu valía de forma extraña. |
− | Como erudito de la espada, tu elección de disciplinas y maniobras marciales será clave para tu éxite. Podrías especializarte en maniobras de una única disciplina, pero casi siempre es aconsejable aprender un puñado de las de otras escuelas. Los triunfos en combate requieren una amplia selección de maniobras. | + | Como erudito de la espada, tu elección de disciplinas y maniobras marciales será clave para tu éxito. Podrías especializarte en maniobras de una única disciplina, pero casi siempre es aconsejable aprender un puñado de las de otras escuelas. Los triunfos en combate requieren una amplia selección de maniobras. |
| | | |
| '''Vida diaria''' | | '''Vida diaria''' |
Línea 41: |
Línea 41: |
| ==Cómo crear un Erudito de la espada== | | ==Cómo crear un Erudito de la espada== |
| | | |
− | A pesar de sus espectaculares maniobras de combate, un erudito de la espada no es un luchador de primera línea al uso. Mientras un guerrero, bárbaro o filo de guerra podrían esgrimir una espada con mucha mayor precisión o fuerza, el erudito de la espada confía en su repertorio de golpes y posturas marciales. Este personaje tampoco está pensado para ser un reemp`lazo de un lanzador de conjuros arcanos, incluso aunque pueda generar cierta cantidad de efectos de área de corto alcance. El papel de un erudito de la espada en el grupo aventurero no se puede definir con facilidad, pero su combinación de maniobrabilidad, poder sobrenatural y artes marciales será útil en casi cualquier situación posible. | + | A pesar de sus espectaculares maniobras de combate, un erudito de la espada no es un luchador de primera línea al uso. Mientras un guerrero, bárbaro o filo de guerra podrían esgrimir una espada con mucha mayor precisión o fuerza, el erudito de la espada confía en su repertorio de golpes y posturas marciales. Este personaje tampoco está pensado para ser un reemplazo de un lanzador de conjuros arcanos, incluso aunque pueda generar cierta cantidad de efectos de área de corto alcance. El papel de un erudito de la espada en el grupo aventurero no se puede definir con facilidad, pero su combinación de maniobrabilidad, poder sobrenatural y artes marciales será útil en casi cualquier situación posible. |
| | | |
− | '''Características:''' Destreza y Sabirudría son vitales para los eruditos de la espada. Dado que sólo llevan armaduras ligeras, dependen de su agilidad y astucia para evitar cualquier daño y, por lo tanto, su CA se verá aumentada por su modificador de SAbiduría así como por el de Destreza. Un erudito de la espada puede ir tirando con una puntuación de SAbiduría corriente, pero para sobresalir del montón necesitará una realmente elevada. Dado que el erudito de la espada suele trabarse en cuerpo a cuerpo, la Fuerza también será importante; aunque por otro lado podría usar la dote Sutileza con las armas para evitar las consecuencias de una puntuación de Fuerza baja, y elegir con cuidado sus golpes marciales de forma que compensen cualquier carencia a la hora de causar daño. La Inteligencia ayudará al erudito de la espada a dominar las habilidades necesarias para progresar por la senda de las Nueve espadas, y la Consititución será tan importante para él como para cualquier otro personaje. | + | '''Características:''' Destreza y Sabiduría son vitales para los eruditos de la espada. Dado que sólo llevan armaduras ligeras, dependen de su agilidad y astucia para evitar cualquier daño y, por lo tanto, su CA se verá aumentada por su modificador de Sabiduría así como por el de Destreza. Un erudito de la espada puede ir tirando con una puntuación de Sabiduría corriente, pero para sobresalir del montón necesitará una realmente elevada. Dado que el erudito de la espada suele trabarse en cuerpo a cuerpo, la Fuerza también será importante; aunque por otro lado podría usar la dote Sutileza con las armas para evitar las consecuencias de una puntuación de Fuerza baja, y elegir con cuidado sus golpes marciales de forma que compensen cualquier carencia a la hora de causar daño. La Inteligencia ayudará al erudito de la espada a dominar las habilidades necesarias para progresar por la senda de las Nueve espadas, y la Constitución será tan importante para él como para cualquier otro personaje. |
| | | |
− | '''Razas:''' La mayoría de eruditos de la espada son humanos. No es infrecuente que miembros de otras razas adopten esta clase, aunque enanos y gnomos son los más escasos. Los enanos están demasiado ligados al mundo terrenal como para aceptar con facilidad el estilo de vida ascético que tienden a preferir los eruditos de la espada, aunque aquellos individuos inusuales que siguen esta senda suelen decantarse por la disciplina del Dragón de piedra. Los gnomos creen que los eruditos de la espada son individuos con una evidente carencia del sentido del humor, aunque algunos miembros destacados de esta raza podrían adoptar la senda del Sol poniente, dado que tienen una mejor comprensión natural de cómo se puede convertir una debilidad en fortaleza. Los semiorcos cuentan con un número sorprendentemente alto de eruditos de la espada entre sus filas, sobretodo en las disciplinas más bélicas del Dragón de piedra y la Garra del tigre. Los miembros de esta raza están bien preparados para soportar los rigores físicos del estudio y práctica de estas disciplinas. | + | '''Razas:''' La mayoría de eruditos de la espada son humanos. No es infrecuente que miembros de otras razas adopten esta clase, aunque enanos y gnomos son los más escasos. Los enanos están demasiado ligados al mundo terrenal como para aceptar con facilidad el estilo de vida ascético que tienden a preferir los eruditos de la espada, aunque aquellos individuos inusuales que siguen esta senda suelen decantarse por la disciplina del Dragón de piedra. Los gnomos creen que los eruditos de la espada son individuos con una evidente carencia del sentido del humor, aunque algunos miembros destacados de esta raza podrían adoptar la senda del Sol poniente, dado que tienen una mejor comprensión natural de cómo se puede convertir una debilidad en fortaleza. Los semiorcos cuentan con un número sorprendentemente alto de eruditos de la espada entre sus filas, sobre todo en las disciplinas más bélicas del Dragón de piedra y la Garra del tigre. Los miembros de esta raza están bien preparados para soportar los rigores físicos del estudio y práctica de estas disciplinas. |
| | | |
− | '''Alineamiento:''' Un erudito de la espada puede elegir cualquier alineamiento. el estudio de lña Senda sublime es un fin en sí mismo, y si un estudiante decide emplear lo que ha aprendido para el bien, el mal, la ley o el caos, será irrelevante para la mayoría de seguidores de esta senda. Así pues, es habitual que el erudito de la espada típico tenga un componente neutral en su alineamiento, que representa cierto despego de los asuntos mundanos. Los eruditos de la espada buenos tienden a ser defensores errantes de los débiles y desvalidos. Los menos frecuentes eruditos de la espada malignos creen en su dominio de las artes marciales los hace superiores al resto de los mortales. | + | '''Alineamiento:''' Un erudito de la espada puede elegir cualquier alineamiento. el estudio de la Senda sublime es un fin en sí mismo, y si un estudiante decide emplear lo que ha aprendido para el bien, el mal, la ley o el caos, será irrelevante para la mayoría de seguidores de esta senda. Así pues, es habitual que el erudito de la espada típico tenga un componente neutral en su alineamiento, que representa cierto despego de los asuntos mundanos. Los eruditos de la espada buenos tienden a ser defensores errantes de los débiles y desvalidos. Los menos frecuentes eruditos de la espada malignos creen en su dominio de las artes marciales los hace superiores al resto de los mortales. |
| | | |
| ==Rasgos de clase== | | ==Rasgos de clase== |
Línea 65: |
Línea 65: |
| *''Borrado de Maniobras ya aprendidas.'' Cuidado. Esta opción sólo aparece justo después de subir de nivel. Si ganas PXs después de la subida de nivel la opción ya no saldrá. | | *''Borrado de Maniobras ya aprendidas.'' Cuidado. Esta opción sólo aparece justo después de subir de nivel. Si ganas PXs después de la subida de nivel la opción ya no saldrá. |
| | | |
− | '''Maniobras preparadas:''' Puedes preparar cuatro de las seis maniobras que conoces a nivel 1; a medida que avances de nivel y aprendas más podrás tener más cantidad de ellas preparadas, pero aún así tendrás que elegir entre ellas. Puedes preparar tus maniobras mediante 5 minutos de ejercicios y meditación. Las maniobras que elijas permanecerán preparadas hasta que decidas volver a meditar y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas lsitas; cada vez que pases 5 minutos meditanto o ejercitándote, podrás cambiar tus maniboras preparadas. | + | '''Maniobras preparadas:''' Puedes preparar cuatro de las seis maniobras que conoces a nivel 1; a medida que avances de nivel y aprendas más podrás tener más cantidad de ellas preparadas, pero aún así tendrás que elegir entre ellas. Puedes preparar tus maniobras mediante 5 minutos de ejercicios y meditación. Las maniobras que elijas permanecerán preparadas hasta que decidas volver a meditar y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas listas; cada vez que pases 5 minutos meditando o ejercitándote, podrás cambiar tus maniobras preparadas. |
| | | |
| Comienzas cada encuentro con todas las maniobras preparadas a tu disposición, sin importar el número de veces que las hayas empleado desde su elección. Cuando inicies una maniobra, la habrás gastado para el resto del encuentro actual, lo cual significa a todos los efectos que cada maniobra preparada sólo se podrá emplear una vez por encuentro (a menos que las recuperes, como se explica más adelante). | | Comienzas cada encuentro con todas las maniobras preparadas a tu disposición, sin importar el número de veces que las hayas empleado desde su elección. Cuando inicies una maniobra, la habrás gastado para el resto del encuentro actual, lo cual significa a todos los efectos que cada maniobra preparada sólo se podrá emplear una vez por encuentro (a menos que las recuperes, como se explica más adelante). |
Línea 73: |
Línea 73: |
| '''Posturas conocidas:''' Comienzas el juego con el conocimiento de una postura de nivel 1 de cualquier disciplina disponible para ti. A niveles 2, 5, 9, 14 y 20 podrás elegir una postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tienes que prepararlas. Todas las posturas que conozcas estarán disponibles en todo momento y podrás cambiar la postura que estés usando en ese momento mediante una acción rápida. Una postura es una aptitud extraordinaria, a menos que se indique lo contrario en su descripción. A diferencia de las maniobras, no podrás intercambiar una postura conocida por otra nueva a niveles altos. | | '''Posturas conocidas:''' Comienzas el juego con el conocimiento de una postura de nivel 1 de cualquier disciplina disponible para ti. A niveles 2, 5, 9, 14 y 20 podrás elegir una postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tienes que prepararlas. Todas las posturas que conozcas estarán disponibles en todo momento y podrás cambiar la postura que estés usando en ese momento mediante una acción rápida. Una postura es una aptitud extraordinaria, a menos que se indique lo contrario en su descripción. A diferencia de las maniobras, no podrás intercambiar una postura conocida por otra nueva a niveles altos. |
| | | |
− | '''[[Bonificador a la CA]]:''' A partir de nivel 2, podrás sumar tu modificador de Sabiduría como bonificador a la CA, siempre que lleves armadura ligera, no estés sobrecargado y no emplees escudo. Este bonificador a la CA se aplicará incluso contra ataques de toque o cuando estés desprevenido. no obstante, lo perderás cuando estés inmovilidazo o indefenso. | + | '''[[Bonificador a la CA]]:''' A partir de nivel 2, podrás sumar tu modificador de Sabiduría como bonificador a la CA, siempre que lleves armadura ligera, no estés sobrecargado y no emplees escudo. Este bonificador a la CA se aplicará incluso contra ataques de toque o cuando estés desprevenido. no obstante, lo perderás cuando estés inmovilizado o indefenso. |
| | | |
− | '''[[Soltura con una disciplina]]:''' Como erudito de la espada, podrás especializarte en tu entrenamiento para aprovechar al máximo el estilo de lucha de cada disciplina. Cada vez que botengas esta aptitud, elige una de las seis disciplinas disponibles para los eruditos de la espada. Podrás elegir una disciplina distinta cada vez que obtengas esta aptitud, con el únicop requisito de que deberás conocer al menos una de sus maniobras marciales asociadas. Aunque escojas otra disciplina distinta a niveles más altos, tus elecciones anteriores no cambiarán. | + | '''[[Soltura con una disciplina]]:''' Como erudito de la espada, podrás especializarte en tu entrenamiento para aprovechar al máximo el estilo de lucha de cada disciplina. Cada vez que obtengas esta aptitud, elige una de las seis disciplinas disponibles para los eruditos de la espada. Podrás elegir una disciplina distinta cada vez que obtengas esta aptitud, con el único requisito de que deberás conocer al menos una de sus maniobras marciales asociadas. Aunque escojas otra disciplina distinta a niveles más altos, tus elecciones anteriores no cambiarán. |
| | | |
| Esta soltura se manifiesta de la siguiente forma: | | Esta soltura se manifiesta de la siguiente forma: |
Línea 87: |
Línea 87: |
| '''[[Rapidez de actuación]]:''' obtienes un +1 a tus pruebas de iniciativa. Esto aumenta 1 punto más a los niveles 5, 10, 15 y 20. | | '''[[Rapidez de actuación]]:''' obtienes un +1 a tus pruebas de iniciativa. Esto aumenta 1 punto más a los niveles 5, 10, 15 y 20. |
| | | |
− | '''[[Sentido de la magia]]:''' a partir de nivel 7, podrás pasar de 10 minutos concentrándote en un arma o pieza de armadura. Si tienes éxito en una prueba de nivel (CD 10 + nivel de lanzador del arma o armadura) podrás identificar las propiedades del objeto, incluído su bonificador de mejora y aptitudes especiales. Esta aptitud no revela las propiedades de artefactos o armas de leyenda, aunque sí indicará que tales objetos son significativamente poderosos. | + | '''[[Sentido de la magia]]:''' a partir de nivel 7, podrás pasar de 10 minutos concentrándote en un arma o pieza de armadura. Si tienes éxito en una prueba de nivel (CD 10 + nivel de lanzador del arma o armadura) podrás identificar las propiedades del objeto, incluido su bonificador de mejora y aptitudes especiales. Esta aptitud no revela las propiedades de artefactos o armas de leyenda, aunque sí indicará que tales objetos son significativamente poderosos. |
| | | |
− | '''[[Evasión]]:''' a nivel 9 podrás evitar incluso los ataques mágicos o inusuales con gran agilidad. Si superas un Ts de Relfejos contra un ataque que causase menos daño tras una salvación con éxito, no sufrirás daño alguno. La evasión sólo se puede emplear si llevas armadura ligera o ninguna en absoluto. Si te encuentras idnefenso, no obtendrás este beneficio. | + | '''[[Evasión]]:''' a nivel 9 podrás evitar incluso los ataques mágicos o inusuales con gran agilidad. Si superas un Ts de Reflejos contra un ataque que causase menos daño tras una salvación con éxito, no sufrirás daño alguno. La evasión sólo se puede emplear si llevas armadura ligera o ninguna en absoluto. Si te encuentras indefenso, no obtendrás este beneficio. |
| | | |
− | '''[[Evasión mejorada]]:''' a partir de nivel 17 obtendrás los beneficios de una evasión mejorada. Seguirás sin sufrir daño de ningún tipo si superas tu TS de relfejos contra un ataque, pero además, aunque falles tu salvación, sólo sufrirás la mitad del daño inicial del ataque o efecto. Si te encuentras indefenso, no obtendrás este beneficio. | + | '''[[Evasión mejorada]]:''' a partir de nivel 17 obtendrás los beneficios de una evasión mejorada. Seguirás sin sufrir daño de ningún tipo si superas tu TS de reflejos contra un ataque, pero además, aunque falles tu salvación, sólo sufrirás la mitad del daño inicial del ataque o efecto. Si te encuentras indefenso, no obtendrás este beneficio. |
| | | |
| '''[[Mejora dual]]:''' cuando alcances el nivel 20, podrás emplear dos maniobras de mejora a la vez. Cuando inicies una maniobra de mejora, podrás iniciar también como acción gratuita cualquier otra que conozcas. Ambas mejoras se gastarán de forma normal. Puedes emplear esta aptitud hasta tres veces al día. | | '''[[Mejora dual]]:''' cuando alcances el nivel 20, podrás emplear dos maniobras de mejora a la vez. Cuando inicies una maniobra de mejora, podrás iniciar también como acción gratuita cualquier otra que conozcas. Ambas mejoras se gastarán de forma normal. Puedes emplear esta aptitud hasta tres veces al día. |