Hoja brillante

De Wiki de la Marca Argéntea
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Descripción

Tanto paladines como clérigos de deidades buenas, que aspiran a convertirse en poderosas armas en la guerra interminable de su deidad contra el mal esperan llegar a ser una hoja brillante algún día. Las hojas brillantes son caballeros dedicados a las gestas de combate, que alcanzan a través de la oración, devoción y ascetismo. Los miembros de las hojas brillantes siguen un modo de vida austero y simple, absteniéndose de cualquier riqueza material y de muchos de los placeres terrenales en su búsqueda para convertirse únicamente en una hoja empuñada por su deidad.

La mayoría de las hojas brillantes son clérigos o paladines. Algunos miembros creen que un mínimo de entrenamiento como clérigo, combinado con la intensa disciplina marcial de un guerrero, es ideal para alcanzar el objetivo que buscan las hojas brillantes, mientras que otros siguen una única clase exclusivamente. Muy pocos multiclases lanzadores de conjuros arcanos, bribones, o monjes se sienten atraídos por las hojas brillantes.

Los PNJs miembros de las hojas brillantes son probablemente los cruzados más devotos, tozudos y fanáticos del mundo. Consumidos con pasión por el camino que han elegido, tienen poca paciencia para aquellos que están “ciegos” por el deseo de bienes materiales o poder personal. Todo lo que importa, según creen y predican, es la lucha contra el mal; siempre que el mal sea poderoso hay un trabajo importante que hacer.

Información sobre reglas de juego

Requisitos

  • Alineamiento: Legal bueno
  • Ataque base: +7
  • Habilidades: Saber popular 7 rangos
  • Salvación base: Vol +3
  • Conjuros: Capacidad para lanzar conjuros divinos de primer nivel.

Habilidades de clase

Concentración, Conocimiento de conjuros, Disciplina, Persuadir, Saber popular, Sanar, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas

  • Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Dado de golpe: d10

Competencia con armas y armaduras: Las hojas brillantes tienen competencia en todas las armas marciales y sencillas, así como en todas las armaduras y escudos.

Conjuros diarios: cada dos niveles de hoja brillante, el personaje consigue nuevos conjuros por día, como si también hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciese antes de añadir el nivel de la clase de prestigio, pero no gana ninguno de los otros beneficios que hubiese conseguido un personaje de dicha clase (como aumentar sus posibilidades de expulsar o destruir muertos vivientes, más enemigos predilectos, etc.).

Hoja electrizante: Dos veces al día, como una acción estándar, una hoja brillante puede hacer que un arma cortante o perforante que lleve se convierta en un arma electrizante, e inflija 1d6 puntos de daño por electricidad adicionales con un golpe con éxito. El arma puede ser mejorada de esta manera durante un número de asaltos igual al nivel de hoja brillante más su modificador de Carisma (si lo tiene), pero sólo mientras la hoja brillante sostenga el arma. Si es desarmado o entrega el arma a otro personaje, el efecto mágico termina. Esta es una aptitud sobrenatural. En el tercer nivel el número de usos de esta aptitud aumenta a tres veces al día.

Hoja sagrada: En el 5º nivel, una hoja brillante puede otorgar dos mejoras mágicas a su arma. Esta aptitud sobrenatural permite transformar el arma en un arma sagrada que causa +2d6 puntos de daño divino adicional contra criaturas malvadas. El arma puede ser mejorada de esta manera durante un número de asaltos igual al nivel de hoja brillante más su modificador de Carisma (si lo tiene), pero sólo mientras la hoja brillante sostenga el arma. Si es desarmado o entrega el arma a otro personaje, el efecto mágico termina. El arma puede convertirse además en electrizante pero no puede hacerse dos veces sagrada o dos veces electrizante. La suma de usos de esta aptitud más la de hoja electrizante no puede superar los 4 usos al día en total, y aumenta a 5 al llegar a nivel 7.

Hoja radiante: En el 9º nivel, una hoja brillante puede otorgar tres mejoras mágicas sobre su arma. Con cada uso de esta habilidad puede transformar el arma en un arma radiante que ilumina como una antorcha e ignora toda materia no viva (incluyendo armaduras, muertos vivientes, constructos, y objetos). El arma es mejorada de esta manera hasta un número de asaltos igual al nivel de hoja brillante más su modificador de Carisma (si lo tiene), pero sólo mientras la hoja brillante esté empuñando el arma. Si es desarmado o entrega el arma a otro personaje, el efecto mágico termina. El arma puede convertirse además en electrizante y sagrada pero no puede hacerse dos veces sagrada o dos veces electrizante o dos veces radiante. La suma de usos de esta aptitud más las dos anteriores de hoja electrizante y hoja sagrada no pueden superar los 6 usos al día en total.


Nivel
Ataque
base
TS
Fort
TS
Ref
TS
Vol

Especial
1 +1 +2 +0 +2 Hoja electrizante 2/día
2 +2 +3 +0 +3 -
3 +3 +3 +1 +3 Hoja electrizante 3/día
4 +4 +4 +1 +4 -
5 +5 +4 +1 +4 Hoja sagrada 4/día
6 +6 +5 +2 +5 -
7 +7 +5 +2 +5 Hoja sagrada 5/día
8 +8 +6 +2 +6 -
9 +9 +6 +3 +6 Hoja radiante 6/día
10 +10 +7 +3 +7 -

Hoja brillante épica

Una hoja brillante épica recibe una dote adicional por cada 3 niveles por encima del 10, y los usos de sus habilidades aumentan en 1 a partir del nivel 11