La Urdimbre

De Wiki de la Marca Argéntea
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Los mortales no pueden dar forma directamente a la magia en bruto. En su lugar, casi todos los que manipulan la magia utilizan la Urdimbre. Ésta es la manifestación de la magia en bruto, una especie de interfaz entre la voluntad de un lanzador de conjuros y la materia o magia en bruto. Sin la Urdimbre, la magia en bruto está guardada bajo llave y resulta inaccesible (un archimago no podrá encender una vela en una zona de magia muerta). Pero, rodeado por la Urdimbre, un lanzador de conjuro puede dar forma al relámpago para hacer que sus enemigos vuelen por los aires, trasladarse cientos de millas en un instante e incluso invertir la propia muerte. Todos los conjuros, objetos mágicos, aptitudes sortílegas e incluso aptitudes sobrenaturales (como la capacidad de los fantasmas de atravesar las paredes), dependen de la Urdimbre y recurren a ella de formas diferentes.

La naturaleza exacta de la Urdimbre resulta difícil de comprender, pues es muchas cosas a la vez. La Urdimbre es el cuerpo de Mystra, diosa de la magia. Mystra domina la magia utilizada en todo Toril, pero no puede cortar el flujo de ésta sin dejar de existir ella misma. La Urdimbre es el conducto empleado por los lanzadores de conjuros para canalizar la energía mágica de sus sortilegios, tanto arcanos como divinos. Por último, la Urdimbre es el material de las reglas y fórmulas esotéricas que componen el Arte (lanzamiento de conjuros arcanos) y el Poder (lanzamiento de conjuros divinos). Desde los textos de los libros de conjuros arcanos hasta los componentes individuales de los sortilegios, todo forma parte de la Urdimbre. La magia no sólo fluye desde su fuente hasta el lanzador de conjuros a través de la Urdimbre, si no que esta última da a los lanzadores de conjuros las herramientas que necesitan para modelar la magia de acuerdo a sus propósitos.

Cuando funciona un conjuro, aptitud sortílega, aptitud sobrenatural u objeto mágico, las hebras de la Urdimbre se entrelazan, unen, retuercen y doblan para hacer que el efecto resulte posible. Cuando los personajes utilizan conjuros de adivinación, como detectar magia, identificar o analizar esencia mágica, pueden vislumbrar la Urdimbre. Un conjuro como disipar magia suaviza la Urdimbre, intentando devolverla a su estado natural. Los sortilegios como campo antimagia la reorganizan de modo que la magia fluya en torno al área afectada por el conjuro, y no a través de ella.

Las áreas donde la magia "se retuerce", como las zonas de magia salvaje y de magia muerta, representan daños en la Urdimbre.

Magia Salvaje

En algunas zonas de Toril, la Urdimbre está tan retorcida o deshilachada que la magia no funciona de un modo fiable. Este daño puede ser debido a algún desastre mágico, como los que eran comunes durante la Era de los trastornos, en 1358 CV, o bien a algún efecto poderoso que distorsione la Urdimbre, como un Mythal. La mayoría de las zonas de magia salvaje creada durante la era de los trastornos han desaparecido, pero quedan pequeños reductos de ella, especialmente en lugares subterráneos y zonas salvajes.

Magia Muerta

En algunas áreas de Toril, la Urdimbre está totalmente ausente. Ésta tiene un desgarrón o un agujero y, en efecto, el lugar no tiene ninguna magia. Al igual que las raras zonas de magia salvaje, muchas regiones de magia muerta fueron creadas en la Era de los Trastornos y, desde entonces, se han apagado o han retrocedido. Estas zonas suelen persisitir en lugares donde concentraciones externas de poder mágico han sido dispersadas o destruidas brúscamente (cerca de un mytal destruido, en el lugar en que se rompió un artefacto, o en la escena de la muerte de un dios).

Fuego mágico

El fuego mágico es la magia en bruto de la Urdimbre, que puede ser manipulada de dos maneras. Mystra concede la aptitud del fuego argénteo a sus Elegidos y a otros servidores favorecidos. La aptitud del fuego mágico (la manipulación del fuego mágico auténtico) es el más poderoso de los raros talentos. Este don es concedido al azar solamente a un puñado de hombres y mujeres en cada generación.

Toda forma de fuego mágico es magia en bruto controlada y refinada. En sus manifestaciones beneficiosas, es fuente de luz plateada y energía curativa. En la batalla es un abrasador azabache blanco azulado de envolvente esplandor.

Fuego Argénteo

Esta poderosa aptitud sobrenatural es esclusiva de los elegidos de Mystra. El fuego argénteo se manifiesta como una hermosa llama de color blanco plateado que rodea a su portador y cubre el área hacia la que es proyectada, puede emplearse para obtener distintos efectos. Puede actuar como un anillo de calidez o un anillo de escudo mental, permitir que su usuario respire bajo el agua o desterrar todas las compulsiones mágicas externas lanzadas contra el usuario como si se encontrara bajo los efectos de de un conjuro de disipación mayor. Sólo puede utilizarse uno de los efectos arriba citados a la vez.

Fuego Mágico

Las personas poseedoras del don del fuego mágico pueden hacer cosas asombrosas, dependiendo de su habilidad, talento y la cantidad de energía mágica que tengan en su interior en ese momento. Por lo general, el fuego mágico puede utilizarse para curar, crear estallidos de fuego destructivo o absorber los efectos mágicos con los que entra en contacto, aunque los efectos exactos varían según la circunstancia y el usuario. Los portadores con talento pueden liberar varios estallidos a la vez o incluso volar usando esta aptitud.

Un portador de fuego mágico puede preparar una acción para absorber conjuros dirigidos contra él como si fuera un cetro de absorción, obteniendo un nivel de energía de fuego mágico por cada nivel de conjuro absorbido, y pudiendo almacenar tantos niveles de energía de fuego mágico como su puntuación en constitución.

Como acción estándar, el personaje puede gastar todos esos niveles de energía como un ataque de toque a distancia (con alcance máximo de 400 pies), infligiendo 1d6 puntos de daño por fuego mágico por nivel gastado (Reflejos mitad CD 20). El daño por fuego mágico es la mitad daño por fuego y la mitad poder mágico, igual que el daño del conjuro descarga flamígera es la mitad fuego y la mitad energía divina. Las criaturas con inmunidad, resistencia o protección contra el fuego aplican tales efectos a la mitad de daño.

Un portador del fuego mágico también puede curar a un objetivo mediante su toque, restableciendo 2 puntos de golpe por nivel de energía de fuego mágico que gaste a tal propósito.

Al contrario que la mayoría de las aptitudes sobrenaturales, el fuego mágico resulta afectado por los conjuros y objetos mágicos que afecten a las aptitudes sortílegas, como un cetro de absorción o un cetro de negación (si se apunta a la manifestación y no a su portador). Puede ser desbaratado o contrarrestado mediante disipar magia y, teóricamente, un portador del fuego mágico podría contrarrestar el fuego mágico de otro. Sin embargo, el fuego mágico es una aptitud sobrenatural y no provoca ataque de oportunidad cuando se utiliza, ni está sujeto a la resistencia a conjuros.

Fuentes

  • Escenario de Campaña de Reinos Olvidados