Leyes de Nevesmortas

De Wiki de la Marca Argéntea
Ir a la navegación Ir a la búsqueda

Normas generales para los ciudadanos de Nevesmortas

  1. No se permite robar bajo ningún concepto.
  2. No se permiten peleas en la ciudad, bajo una grave sanción.
  3. No se permite entrar a la ciudad con: ningún animal salvaje, ninguna convocación , conjuros como piel pétrea invisibilidad que no dejen que la persona sea reconocida por la guardia estarán prohibidos, se permiten capuchas ,yelmos y demás siendo de obligado cumplimiento descubrirse e identificarse si la guardia lo solicita
  4. La entrada con armas en mano a la ciudad esta prohibida, al igual que los bastones con algún tipo de magia o que a juicio de la guardia puedan representar amenaza.
  5. La magia ofensiva o defensiva no esta permitida, dado que Nevesmortas es un lugar de Paz.
  6. No se permite montar hogueras o acampar en la ciudad.
  7. Sera multado el ensuciar la villa, usen los lugares adecuados para depositar su basura.
  8. La colocación de trampas u objetos dañinos en la ciudad serán motivo de una grave sanción.
  9. Por respeto a los vecinos, no se permite hacer reuniones en Nevesmortas Este a altas horas de la noche que puedan provocar molestias a estos.
  10. La zona de Villanieve no se vigila en la noche, su visita puede causarle problemas que la guardia no se hará cargo.
  11. El robo en las granjas que rodean la villa será penalizado con una multa.
  12. Los intentos de saqueo en el Banco de Argluna será castigados con la entrada a la cárcel y una multa.
  13. El daño causado a las estructuras de la ciudad, murallas, edificios etc, será castigado con la multa igual al precio de reparación.
  14. Debe mantenerse despejada la via publica en el pueblo, mantengan caballos y ponis en el sitio apropiado para ellos ,es decir , los palenques, si la montura ensucia la vía deberá limpiarla el dueño además de pagar la consiguiente multa según reza el articulo 7, La norma se aplica igual para bueyes de carga, déjenlos en sitios apartados.
  15. La guardia esta para proteger y ayudar al ciudadano, cualquier actitud vejatoria o burlesca del carácter que sea, será castigada duramente.
  16. No esta permitida la transmutación en animales ni seres que no dejen identificar a la guardia al ciudadano, o puedan crear confusión o malestar a los habitantes.
  17. Nevesmortas es un pueblo pacifico, los que vengan a crear problemas serán invitados a irse.

Pena mínima por incumplir una ley: 1000 po.

En caso de no disponer del oro, 1 dia durmiendo en la cárcel por cada multa.


Reacción de los PNJs guardias (y de paso los PJs guardias) cuando se encuentren con ciertas razas y/o clases especiales.

Por cada raza o clase, se examinarán las distintas posibilidades, y las reacciones de guardias y pnjs en general.

  • Licántropos
  1. En forma humana y nadie sabe que es un licántropo: No ocurre nada.
  2. En forma animal: Los PNJs huyen, los PNJs guardias avisarán 3 veces antes de atacar, los PJs guardias deberán hacer lo propio.
  3. En forma humana y se sabe que es un licántropo: Baneado de la ciudad.


  • Tiflin
  1. Nadie sabe que es un Tiflin, se cubre sus posibles rasgos demoníacos: No ocurre nada.
  2. Tiene rasgos demoníacos y no se cubre: Los PNJs huyen, los PNJs guardias avisarán 3 veces antes de atacar, los PJs guardias deberán hacer lo propio.
  3. Se sabe que es un Tiflin: Baneado de la ciudad.


  • Vampiro y liche
  1. Nadie sabe que es un vampiro o un liche: No ocurre nada.
  2. Se sabe que es un vampiro o un liche: Baneado de la ciudad.


  • Avariels, aasimars y demás razas "buenas"
  1. Estas razas son bienvenidas a Nevesmortas.


  • Semiorcos
  1. Generan desconfianza y recelo.


  • Maestro de la lividez
  1. Nadie sabe que es un maestro de la lividez (se cubre su brazo): No ocurre nada.
  2. Se sabe que es un maestro de la lividez: Baneado de la ciudad.


  • Discípulos del dragón
  1. El Discípulo de dragón está totalmente desarrollado (tiene alas y escamas): Los PNJs se asustarán y los guardias lo echarán de la ciudad o lo atacarán tras el tercer aviso.
  2. El Discípulo de dragón no tiene alas pero si escamas y no se cubre (esto deberá ser roleado ya que la IA de los guardias PNJs no llega a tanto): Los guardias PJs lo echarán de la ciudad a riesgo de ser baneado.
  3. El discípulo de dragón no tiene alas, y pasa desapercibido (esconde sus escamas, o no tiene): No ocurre nada.
  4. Las alas de un discípulo de dragón no pueden esconderse bajo una capa por lo que si el discípulo tiene alas, será descubierta de inmediato su condición.
  5. Los discípulos de dragón de reconocido prestigio que hayan demostrado su valía para Nevesmortas obtendrán un salvoconducto y serán siempre bienvenidos a la ciudad. El salvoconducto será entregado por los DMs en base al alineamiento del PJ, la reputación, etc...