Propiedades de objetos

Alimentadora corporal

Todas las armas alimentadoras tienen una habilidad especial que se activa cuando realizas un crítico (1 vez como máximo cada 10 minutos de tiempo real). La alimentadora corporal concede puntos de vida temporales iguales al daño infligido en el crítico (No se tienen en cuenta los puntos de daño producidos por efectos tipo "Lanzar conjuro al golpear"). Estos puntos duran 10 minutos de tiempo real.

Alimentadora mental

Todas las armas alimentadoras tienen una habilidad especial que se activa cuando realizas un crítico (1 vez como máximo cada 10 minutos de tiempo real). La alimentadora mental concede puntos de poder temporales iguales al daño infligido en el crítico (No se tienen en cuenta los puntos de daño producidos por efectos tipo "Lanzar conjuro al golpear"). Estos puntos duran 10 minutos de tiempo real.

Anárquica

Un arma Anárquica está imbuida con el poder del caos. Al impactar a cualquier criatura de alineamiento legal el daño infligido por el arma aumenta en 2d6 de daño. Cualquier criatura de alineamiento legal que intente empuñar un arma Anárquica recibe automáticamente un nivel negativo permanente. Este nivel negativo persiste mientras que la criatura se mantenga empuñando dicha arma.

Armadura de muerto viviente

La armadura de muerto se parece en cierta manera a la normal, en tanto que cubre al cuerpo y proporciona protección contra los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Sin embargo está fabricada mágicamente a partir de la esencia de varias especies de muertos vivientes.

Axiomática

Un arma Axiomática está imbuida con el poder de la legalidad. Al impactar a cualquier criatura de alineamiento caótico el daño infligido por el arma aumenta en 2d6 de daño. Cualquier criatura de alineamiento caótico que intente empuñar un arma Axiomática recibe automáticamente un nivel negativo permanente. Este nivel negativo persiste mientras que la criatura se mantenga empuñando dicha arma.

Buscadora

Sólo las armas a distancia pueden tener esta propiedad. La munición o el arma arrojadiza busca a su objetivo negando la probabilidad de fallo por ocultamiento. El atacante tiene que poder ver a la criatura para que funcione, es decir, no sirve contra criaturas invisibles.

Defensora

Un arma defensora concede un bonificador +2 de desvío a la CA.

Estallido psicocinético

Un arma con esta propiedad es un arma psicocinética (inflige 1d4 puntos de daño adicional) pero además produce una explosión al conseguir un golpe crítico: 1d6 puntos de daño adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d6 puntos de daño adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d6 puntos de daño. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía psicocinética a su munición. Esta propiedad es apilable con la propiedad psicocinética. (Por limitaciones del juego el daño es de tipo mágico)

Explosiva eléctrica

Un arma explosiva eléctrica inflige 1d6 de daño eléctrico y produce una explosión al conseguir un golpe crítico: 1d10 puntos de daño por electricidad adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño por electricidad adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d10 puntos de daño eléctrico. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía eléctrica a su munición.

Explosiva gélida

Un arma explosiva gélida inflige 1d6 de daño por frío y produce una explosión al conseguir un golpe crítico: 1d10 puntos de daño por frío adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño por frío adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d10 puntos de daño frío. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía gélida a su munición.

Explosiva ígnea

Un arma explosiva ígnea inflige 1d6 de daño por fuego y produce una explosión al conseguir un golpe crítico: 1d10 puntos de daño por fuego adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño por fuego adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d10 puntos de daño por fuego. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía ígnea a su munición.

Fortificante

Una armadura fortificante produce una fuerza mágica que protege las zonas vitales del portador de una manera más efectiva. Cuando se produce un golpe critico o un ataque furtivo sobre el portador, existe una posibilidad de que el golpe critico o el ataque furtivo sea negado, y el daño se tire de la forma normal (en lugar de la modificada). Existen tres tipos:


Tipo
Posibilidad de ignorar
crítico/furtivo
Leve 25%
Moderado 75%
Intenso 100%

Psicoquinética

Un arma psicocinética inflige 1d4 puntos de daño adicional. (Por limitaciones del juego el daño es de tipo mágico)

Radiante

Un arma radiante ilumina como una antorcha e ignora toda materia no viva. El arma ignora la CA de escudos y armaduras ya que pasa a través de ellos. Un arma radiante no puede herir a muertos vivientes, constructos u objetos.

Retornante

Un arma retornante es un arma arrojadiza (daga, hacha, dardo o shuriken) que vuelve siempre a la mano de su lanzador tras ser lanzada. Por motivos técnicos dentro del servidor este tipo de armas siempre os las encontraréis en stack de 1, desde el punto de vista de rol debéis rolear que son un pack de unas cuantas (o no tendría sentido hacer 4 disparos por asalto)

Rompealmas

Este arma tiene una habilidad especial que se activa cuando realizas un golpe crítico (1 vez como máximo cada diez minutos de tiempo real). Cuando impactas con un golpe crítico la rompealmas inflige a la criatura 1 nivel negativo de forma permanente.

Rompementes

Cualquier criatura dañada por un arma rompementes pierde un número de puntos de poder igual a la mitad del daño causado (sólo daño físico). Esta propiedad sólo puede usarse 1 vez como máximo cada 5 minutos de tiempo real. Una criatura psiónica que se quede sin puntos de poder, o una criatura sin puntos de poder, debe superar un TS contra Voluntad, CD 17, o recibir 1d2 puntos de daño a la Sabiduría.

Salvaje

El portador de una armadura o escudo con esta aptitud conserva su bonificador de mejora (mientras esté en forma salvaje). Las armaduras y escudos con esta aptitud suelen dar la sensación de estar cubiertos de hojas. Mientras el portador está en forma salvaje no se pueden ver.

Tronante

Un arma tronante crea un aullido cacofónico parecido al del trueno cuando consigue un golpe crítico. Las armas tronantes infligen 1d8 puntos de daño sónico adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d8 puntos de daño sónico adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d8 puntos de daño sónico. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía sónica a su munición. Quienes sufran un golpe crítico realizado por un arma tronante deben hacer con éxito un TS de Fortaleza (CD 14) o quedarán sordos durante 2 asaltos.

Veloz

El portador de un arma Veloz puede realizar 1 ataque extra por asalto