Diferencia entre revisiones de «Filo del ocaso»
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+ | '''Armonía arcana (St):''' podrás hacer uso de los poderes sortílegos detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes y sonido fantasma un total de veces al día entre todos igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Estos poderes sortílegos no afectan en nada al total de conjuros conocidos o diarios que puedas lanzar. | ||
+ | '''Mago blindado (Ex):''' normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos, lo cual puede hacer que fallen si poseen un componente somático. El entrenamiento especializado y el limitado abanico de conjuros disponibles, no obstante, hacen que el filo del ocaso pueda ignorar cualquier probabilidad de fallo arcano siempre que se limite a llevar armaduras y escudos ligeros. Este entrenamiento no sirve para ningún otro tipo de armadura o escudos pesados, ni se aplica a los conjuros obtenidos gracias a otras clases lanzadoras de conjuros arcanos. | ||
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+ | A nivel 4, aprendes a utilizar armaduras intermedias sin sufrir probabilidad de fallo arcano. | ||
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+ | A nivel 7, aprendes a utilizar escudos pesados sin sufrir probabilidad de fallo arcano. | ||
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+ | '''Conjurar en combate:''' a nivel 2 obtienes la dote Conjurar en combate como dote adicional. | ||
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+ | '''Canalización arcana (Sb):''' a partir de nivel 3 serás capaz de usar una acción estándar para lanzar cualquier conjuro de toque que conozcas, transmitiéndolo a través de tu arma mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Lanzar un conjuro de esta forma no provoca ataques de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar o menos. Si el ataque cuerpo a cuerpo impacta, el ataque causará el daño normal y después se resolverá el efecto del conjuro. | ||
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+ | A nivel 13, podrás lanzar cualquier conjuro de toque que conozcas como parte de una acción de ataque completo, afectando a cualquier objetivo al que impactes cuerpo a cuerpo durante ese asalto. Hacer esto descargará el conjuro al final del asalto, en caso de que se trate de un conjuro que en otras circunstancias durase más de 1 asalto. | ||
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+ | '''Lanzamiento rápido:''' a partir de nivel 5 podrás lanzar un conjuro al día como acción rápida, siempre que su tiempo de lanzamiento sea 1 acción estándar o menos. Esto aumenta hasta 2 veces al día a nivel 10, hasta 3 veces al día a nivel 15 y hasta 4 veces al día a nivel 20. | ||
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+ | '''Poder de conjuro (Ex):''' a partir de nivel 6 podrás superar con mayor facilidad la RC de cualquier rival al que hieras mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Si has causado daño a un enemigo con alguno de tus ataques cuerpo a cuerpo, obtendrás un bonificador +2 a tu prueba de nivel de lanzador para superar su RC durante el resto del encuentro. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11, a +4 a nivel 16 y a +5 a nivel 18. | ||
==Información sobre reglas de juego== | ==Información sobre reglas de juego== |
Revisión del 20:33 18 mar 2020
Descripción
El filo del ocaso difumina la línea que separa al lanzador de conjuros del guerrero, combinando el poder arcano con la pericia marcial.
El filo del ocaso, estudiante de antiguas técnicas élficas de lanzamiento de conjuros, combina el arte arcano con las habilidades combativas de un guerrero avezado. Aunque la capacidad de lanzar conjuros arcanos mientras se lleva puesta una armadura fue desarrollada por los elfos, con el paso de los milenios los secretos de los filos del ocaso se han extendido a otras razas, por lo que hoy en día cualquiera puede aspirar a esta clase.
Si no te puedes decidir entre ser un lanzador de conjuros arcanos que aniquila a sus enemigos con magia poderosa, o un ágil guerrero de primera línea que los abate con su espada, el filo del ocaso es la clase perfecta para ti. Al combinar la magia arcana con tu preparación bélica estarás listo para cualquier reto. Los enemigos que te subestimen nunca tendrán una segunda oportunidad, ya que ni siquiera tienes que elegir entre lanzar conjuros o emplear tus armas: podrás hacerlo a la vez.
Cómo crear un filo del ocaso
El filo del ocaso es la quintaesencia de los personajes híbridos, revelándose como un lanzador de conjuros potente y un combatiente efectivo.
Los filos del ocaso originales actuaban como guardianes de élite de un antiguo imperio elfo, maestros de esgrima y arcanistas sin igual. Los registros históricos no se ponen de acuerdo respecto a la razón por las que se les llamaba filos del ocaso; algunos dicen que era un simbolismo sombre su combinación de esgrima y magia arcana, una unión tan dispar como la de la noche y el día. Otros sostienen que los filos del ocaso se ganaron su nombre cuando recibieron la sagrada misión de preservar la raza élfica durante una sombría época de maldad y tinieblas.
Los filos del ocaso más poderosos pueden enfrentarse en duelo singular con cualquier guerrero y arrancarle al menos un empate, e igualar a cualquier mago en un enfrentamiento arcano... durante algún tiempo. Pero esta clase destaca sobre todo cuando se hace uso de su gran versatilidad, empleando un conjuro rápido para complementar los ataques cuerpo a cuerpo o combinando un conjuro de toque con un espadazo devastador.
El filo del ocaso es una buena elección para aquellos jugadores que sepan desde el principio que quieren un lanzador de conjuros arcanos equipado con buen acero. Por el contrario, las combinaciones multiclase de guerrero/mago (o las clases de prestigio como la de caballero arcano), son más adecuadas para los personajes que empiecen sus carreras en uno de los dos campos y sólo más tarde piensen en conjugarlos ambos.
Características: tus puntuaciones de Fuerza e Inteligencia deberían ser tan altas como sea posible, ya que tu capacidad arcana y efectividad en combate dependerán de ellas. Tu Constitución también será importante, ya que necesitarás todos los puntos de golpe que puedas acumular.
Razas: la clase de filo del ocaso tiene sus orígenes entre los antiguos elfos y hasta el día de hoy casi todos sus integrantes pertenecen a esta raza. No obstante, algunos humanos y semielfos han demostrado su aptitud para dominar el arte dual de esta clase. Medianos, gnomos, enanos y semiorcos no suelen adoptar esta clase.
Alineamiento: dado que esta clase se originó entre los elfos, quienes inician el intenso entrenamiento requerido para dominar las aptitudes de esta clase bajo la tutela de un mentor elfo suelen terminar su aprendizaje compartiendo el alineamiento caótico bueno que caracteriza a esta raza. No obstante, los filos del ocaso son muy individualistas y pueden desarrollar cualquier alineamiento.
Rasgos de clase
Tus rasgos de clase son fáciles de resumir: una mejora constante de tu lanzamiento de conjuros, una buena progresión de ataque base y un dominio cada vez mayor de la magia en combate cerrado.
Competencia con armas y armaduras: los filos del ocaso son competentes con todas las armas marciales, así como con todas las armaduras y escudos.
Conjuros: puedes lanzar conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros del filo del ocaso. Podrás lanzar cualquier conjuro que conozcas sin prepararlo con antelación.
Para aprender o lanzar un conjuro debes tener una puntuación de Inteligencia de 10 + el nivel del conjuro (Int 10 para conjuros de nivel 0, Int 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La CD de un TS contra uno de estos conjuros será de 10 + el nivel del lanzador + tu modificador de Int.
Sólo podrás lanzar un número limitado de conjuros de cada nivel al día. Tu asignación diaria de conjuros aparece más adelante. Además, obtendrás conjuros adicionales por Inteligencia elevada.
Armonía arcana (St): podrás hacer uso de los poderes sortílegos detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes y sonido fantasma un total de veces al día entre todos igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Estos poderes sortílegos no afectan en nada al total de conjuros conocidos o diarios que puedas lanzar.
Mago blindado (Ex): normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos, lo cual puede hacer que fallen si poseen un componente somático. El entrenamiento especializado y el limitado abanico de conjuros disponibles, no obstante, hacen que el filo del ocaso pueda ignorar cualquier probabilidad de fallo arcano siempre que se limite a llevar armaduras y escudos ligeros. Este entrenamiento no sirve para ningún otro tipo de armadura o escudos pesados, ni se aplica a los conjuros obtenidos gracias a otras clases lanzadoras de conjuros arcanos.
A nivel 4, aprendes a utilizar armaduras intermedias sin sufrir probabilidad de fallo arcano.
A nivel 7, aprendes a utilizar escudos pesados sin sufrir probabilidad de fallo arcano.
Conjurar en combate: a nivel 2 obtienes la dote Conjurar en combate como dote adicional.
Canalización arcana (Sb): a partir de nivel 3 serás capaz de usar una acción estándar para lanzar cualquier conjuro de toque que conozcas, transmitiéndolo a través de tu arma mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Lanzar un conjuro de esta forma no provoca ataques de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar o menos. Si el ataque cuerpo a cuerpo impacta, el ataque causará el daño normal y después se resolverá el efecto del conjuro.
A nivel 13, podrás lanzar cualquier conjuro de toque que conozcas como parte de una acción de ataque completo, afectando a cualquier objetivo al que impactes cuerpo a cuerpo durante ese asalto. Hacer esto descargará el conjuro al final del asalto, en caso de que se trate de un conjuro que en otras circunstancias durase más de 1 asalto.
Lanzamiento rápido: a partir de nivel 5 podrás lanzar un conjuro al día como acción rápida, siempre que su tiempo de lanzamiento sea 1 acción estándar o menos. Esto aumenta hasta 2 veces al día a nivel 10, hasta 3 veces al día a nivel 15 y hasta 4 veces al día a nivel 20.
Poder de conjuro (Ex): a partir de nivel 6 podrás superar con mayor facilidad la RC de cualquier rival al que hieras mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Si has causado daño a un enemigo con alguno de tus ataques cuerpo a cuerpo, obtendrás un bonificador +2 a tu prueba de nivel de lanzador para superar su RC durante el resto del encuentro. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11, a +4 a nivel 16 y a +5 a nivel 18.
Información sobre reglas de juego
- Características: el espadachín de armadura ligera depende de una elevada Destreza para su CA, así como para muchas habilidades cláseas. Las puntuaciones elevadas de Inteligencia y Carisma también son el sello de un espadachín con éxito. La Fuerza no es tan importante para un espadachín como lo es para otros combatientes cuerpo a cuerpo.
- Alineamiento: cualquiera.
- Dado de golpe: d10
Habilidades de clase
Averiguar intenciones, Persuadir, Engañar, Piruetas, Disciplina, Parada, Saber popular, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas
- Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
- Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los espadachines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con la armadura ligera. Algunos de los rasgos de clase del espadachín dependen de que lleve armadura ligera y no vaya cargado.
Sutileza con las armas: un espadachín obtiene la dote adicional Sutileza con las armas en el nivel 1, incluso si no cumple los requisitos de la dote.
Gracia: un espadachín obtiene un bonificador de competencia +1 en los TS de Reflejos en nivel 2. Este bonificador sube a +2 en 11º nivel y a +3 en 20º nivel, pero lo perderá cuando lleve armadura intermedia o pesada.
Impacto aguzado: a nivel 3, un espadachín se vuelve capaz de colocar sus sutiles ataques donde más daño inflijan. Aplica su bonificador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de daño (además de cualquier bonificador de Fue que pudiera tener) con cualquier arma ligera, así como con cualquier otra arma que pueda usarse con Sutileza con las armas. Los objetivos inmunes a los ataques furtivos o a los golpes críticos también lo son al impacto aguzado. El espadachín no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia.
Bonificador de esquiva: un espadachín está entrenado para centrar sus defensas en un único oponente en el cuerpo a cuerpo recibiendo un bonificador de esquiva +1 a la CA contra los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo contra el que está combatiendo. Este bonificador aumenta en +1 cada cinco niveles después del 5º (+1 a 10º nivel, +3 a 15º nivel y +4 a 20º nivel). El espadachín pierde sus bonificadores cuando lleva armadura pesada o intermedia.
Carga acrobática: un espadachín de 7º nivel o mayor puede cargar en situaciones donde los demás no pueden. Puede cargar pasando sobre terreno difícil que normalmente frene el movimiento o esquivando a los aliados que le bloquean el paso. Esta aptitud le confiere un bonificador de +6 a la habilidad de Piruetas durante la carga.
Flanqueo mejorado: un espadachín de 8º nivel o mayor que esté flanqueando a un oponente obtiene un bonificador +4 en los ataques en vez de un +2 (los otros personajes que flanqueen junto al espadachín no obtienen este bonificador incrementado.
Afortunado: muchos espadachines viven con el credo "mejor afortunado que bueno" y reciben la dote Afortunado a nivel 11.
Maestría en habilidad acrobática: al 13º nivel, el espadachín tiene tal confianza al usar sus habilidades acrobáticas que puede usarlas con precisión incluso bajo las condiciones más adversas. Cuando realiza una prueba de Piruetas, el espadachín puede elegir 10 incluso cuando la tensión y las distracciones normalmente se lo impedirían.
Crítico debilitador: un espadachín de 14º nivel o mayor que acierte un golpe crítico contra una criatura también le inflige 2 puntos de daño de Fuerza. Las criaturas inmunes a los golpes críticos también lo son a este efecto.
Mente escurridiza: cuando un espadachín alcanza el 17º nivel, su mente se vuelve más difícil de controlar. Si el espadachín falla su TS contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede intentar otro tiro de nuevo 1 asalto después con la misma CD (suponiendo que aún siga vivo). Sólo consigue esta única oportunidad adicional para tener éxito en un TS determinado.
Crítico hiriente: un espadachín de 19º nivel o mayor que acierte un golpe crítico contra una criatura también le inflige 2 puntos de daño de Constitución (este daño se añade al daño de Fuerza que inflige el rasgo de clase Crítico debilitador del espadachín). Las criaturas inmunes a golpes críticos también lo son a este efecto
Nivel | AB | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
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1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Sutileza con las armas |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Gracia +1 |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Impacto aguzado |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Bonificador de esquiva +1 |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Carga acrobática |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Flanqueo mejorado |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Bonificador de esquiva +2 |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Gracia +2, Afortunado |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Maestría en habilidad acrobática |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Crítico debilitador |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Bonificador de esquiva +3 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Mente escurridiza |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Crítico hiriente |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Bonificador de esquiva +4, Gracia +3 |
Espadachín épico
El espadachín épico recibe una dote adicional por cada tres niveles por encima del 20.
--Categoría:Clases]]