Diferencia entre revisiones de «Cruzado»

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Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazará a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que cumplas con sus restricciones. No necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, si alcanzas el nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra.
 
Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazará a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que cumplas con sus restricciones. No necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, si alcanzas el nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra.
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'''[[Resolución acerada]]:''' Tu dedicación suprema y tu intensa concentración te permiten ignorar temporalmente el dolor y los efectos dañinos de las heridas sufridas. Cuando un oponente te golpea, la herida no te afectará inmediatamente.
  
 
==Información sobre reglas de juego==
 
==Información sobre reglas de juego==

Revisión del 17:22 29 dic 2020

Cruzado.jpg

Descripción

Caballero devoto, agente divino, instrumento de venganza, máquina de guerra infatigable. El cruzado es un guerrero consagrado al bien, el mal, la ley, el caos o cualquier otra causa, que busca y destruye a los enemigos de su fe. Fortalecido por sus rezos o su devoción absoluta a algún principio protegido por su fe inquebrantable y motivado por sus convicciones, un cruzado bueno será una poderosa arma contra la injusticia o la maldad. Un cruzado maligno, por otro lado, será un temible y cruel guerrero oscuro.

Un cruzado que abrace una religión o fe sagrada será similar a un paladín, al menos en cuanto a que tendrá a su disposición una serie de poderes sagrados (o sacrílegos). No obstante, un cruzado carece de cualquier aptitud para lanzar conjuros divinos; es un adepto marcial cuyas maniobras son dones impredecibles de poder sacro. Al confiar en el poder de su deidad tutelar, permite que la fe y la intuición lo guíen en combate. Muchos cruzados escuchan la llamada de la fe en una época temprana de sus vidas, pero nunca llegan a estudiar formalmente en un templo o monasterio. Estos combatientes disfrutan de una capacidad natural para canalizar las energías divinas de su causa, pero de una forma cruda e indó

Cómo crear un cruzado

Un cruzado es básicamente un combatiente de primera fila, muy similar a un guerrero o paladín. Sus maniobras marciales le conceden más flexibilidad táctica que al guerrero y lo hacen un combatiente más compensado y dinámico que el paladín. La mayoría de cruzados también son buenos líderes, ya que son carismáticos y devotos.

Características: Fuerza y Constitución son vitales para un cruzado, ya que a menudo se expondrá a sufrir daños. La Inteligencia será útil para obtener una buena cantidad de puntos de habilidad, los cuales necesita para conseguir rangos en Persuadir e Intimidar, las habilidades clave para sus disciplinas marciales. La Destreza es útil para cualquier personaje que vaya a entrar en combate, pero la capacidad del cruzado para llevar armadura pesada significa que no dependerá tanto de una puntuación de Destreza elevada como otros personajes.

Razas: la mayoría de cruzados son humanos, semielfos o enanos, ya que los ideales de dedicación, servicio, fe y valor son importantes tanto en las culturas humanas como enanas. Los elfos, gnomos y medianos suelen carecer de la seriedad, devoción unilateral o fanatismo moderado requeridos por los cruzados. Los semiorcos no suelen convertirse en cruzados, pero quienes deciden seguir esta senda suelen sobresalir en ella. Muchos semiorcos pasan sus vidas buscando un ideal en el que creer, o una comunidad de la que se puedan sentir miembros, por lo que la senda del cruzado puede serles atractiva.

Alineamiento: un cruzado puede elegir cualquier alineamiento excepto neutral: debe defender algún ideal, ya sea el caos, el bien, el mal, la ley o alguna combinación de estos principios. Ser un cruzado es consagrarse de todo corazón a una causa o dios, por lo que esta forma de vida no deja hueco a la indecisión o la falta de compromiso. El alineamiento de un cruzado refleja su causa elegida y en algunos casos llegar a afectar a las maniobras que puede realizar.

Los cruzados buenos y legales son más comunes que los caóticos o malignos, ya que los personajes de aquellos alineamientos son más propensos a la obediencia y el servicio. No obstante, los escasos cruzados malignos son fuerzas a tener muy en cuenta, como plagas temibles y crueles que se ceban en los débiles e indefensos para honrar a sus propios dioses malvados.

Rasgos de clase

Ante todo un cruzado es un guerrero competente. Lucha con tanta pericia como un guerrero, paladín o explorador, confiando en su armadura pesada y una buena selección de armas para superar a sus oponentes. A estas aptitudes marciales básicas, añade además varias otras derivadas de su fe y devoción absolutas a su ideal elegido. Cuando lucha por su causa, un cruzado se convierte en una fuerza imparable en el campo de batalla. Las atroces heridas sufridas podrían hacer que otros guerreros menos comprometidos huyesen del campo de batalla, pero un cruzado convertirá tales reveses en una furia marcial que le permitirá luchar mucho después de lo que serían capaces sus compañeros.

Un cruzado llegará a dominar una pequeña selección de maniobras marciales, a medida que suba de nivel. Derivadas de su extraordinario autocontrol, estas maniobras incluyen catequismos de fe, devociones espirituales y la capacidad de ejecutar ataques espectaculares al servicio de su patrón o causa. Armado con el poder de su fe, puede despedazar rocas, ignorar los golpes enemigos o reagrupar a un ejército mediante un único acto de valor.

Competencia con Armas y Armaduras: Como cruzado, tienes competencia con las armas sencillas y marciales, las armaduras ligeras, intermedias y pesadas, y con todos los escudos.

Maniobras: Comienzas tu carrera conociendo cinco maniobras marciales. Las disciplinas disponibles para los cruzados son Espíritu Devoto, Dragón de piedra y Cuervo blanco.

Una vez que conozcas una maniobra, deberás prepararla antes de poder usarla. Una maniobra utilizable por un cruzado se considerará una aptitud extraordinaria, a menos de que se indique lo contrario en la descripción. Tu maniobras no están afectadas por la resistencia a conjuros, y no provocan ataques de oportunidad cuando inicias una.

Puedes aprender nuevas maniobras según vas subiendo niveles, como se muestra en la tabla de clase, debes conocer los requisitos de una maniobra para poder aprenderla. Mira la segunda tabla para determinar cuales son las maniobras de mas nivel que puedes aprender.

Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazará a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que cumplas con sus restricciones. No necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, si alcanzas el nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra.

Resolución acerada: Tu dedicación suprema y tu intensa concentración te permiten ignorar temporalmente el dolor y los efectos dañinos de las heridas sufridas. Cuando un oponente te golpea, la herida no te afectará inmediatamente.

Información sobre reglas de juego

  • Alineamiento: El de tu deidad patrona o a un paso de distancia.
  • Deidad patrona: Debes tener una deidad patrona. Consulta dioses.
  • Dado de golpe: d8

Habilidades de clase

Averiguar intenciones, Concentración, Conocimiento de conjuros, Persuadir, Saber popular, Sanar, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas

  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
  • Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Nota: La magia del arma predilecta es otorgada por la deidad del clérigo. Regalar/vender esta magia (como por ejemplo pergaminos) puede acarrear graves consecuencias para el personaje: pérdida del favor divino y por lo tanto incapacidad para lanzar conjuros. Por favor consultad a los DMs antes de hacerlo.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: las almas predilectas son competentes con todas las armas sencillas, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Aunque un alma predilecta no es competente con las armaduras pesadas, llevar una no inferfiere con el lanzamiento de sus conjuros.

Conjuros: un alma predilecta lanza conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los clérigos) que se escogen de la lista de conjuros de dicha clase. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como sí deben hacer los clérigos.

Para lanzar un conjuro, un alma predilecta debe poseer una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Car 11 para conjuros de nivel 1, y así). La Clase de dificultad de los TS contra los conjuros de un alma predilecta es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del alma predilecta.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un alma predilecta sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se muestra más adelante. Además, obtiene conjuros adicionales diarios si posee una puntuación elevada de Carisma.

A diferencia de los clérigos, un alma predilecta no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar los que conozca en cualquier momento, siempre que no haya usado ya todos los conjuros de ese nivel que se le permitan cada día.

Conjuros conocidos
Nivel 0 1.º 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º 8.º 9.º
1 4 3 -- -- -- -- -- -- -- --
2 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
3 5 4 -- -- -- -- -- -- -- --
4 6 4 3 -- -- -- -- -- -- --
5 6 5 3 -- -- -- -- -- -- --
6 7 5 4 3 -- -- -- -- -- --
7 7 6 4 3 -- -- -- -- -- --
8 8 6 5 4 3 -- -- -- -- --
9 8 6 5 4 3 -- -- -- -- --
10 9 6 6 5 4 3 -- -- -- --
11 9 6 6 5 4 3 -- -- -- --
12 9 6 6 6 5 4 3 -- -- --
13 9 6 6 6 5 4 3 -- -- --
14 9 6 6 6 6 5 4 3 -- --
15 9 6 6 6 6 5 4 3 -- --
16 9 6 6 6 6 6 5 4 3 --
17 9 6 6 6 6 6 5 4 3 --
18 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
19 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
20 9 6 6 6 6 6 6 6 5 4

El Alma Predilecta debe tener un mínimo de 100 puntos de fe para poder lanzar conjuros sin problema. Por debajo de 100, el PJ tiene una probabilidad de fallo mayor cuanto menor es su fe. (ver Sistema de fe)

Soltura con el arma de la deidad: A nivel 3, un alma predilecta obtiene la dote Soltura con un arma, con el arma predilecta de su deidad.

Resistencia a la energía (Ex): A nivel 5, un alma predilecta elige un tipo de energía y obtiene RE 10 contra él. A nivel 10 y 15, el personaje obtiene RE 10 contra otros dos tipos de energía a su elección.

Especialización con el arma de la deidad: a nivel 12, un alma predilecta obtiene la dote Especialización con un arma, con el arma predilecta de su deidad. Si el personaje ya la tenía, podrá elegir otra dote distinta.

Alas (Ex): a nivel 17, un alma predilecta adquiere alas y puede volar a una velocidad de 60' con maniobrabilidad buena. A un alma predilecta de alineamiento bueno le crecerán alas emplumadas, mientras que las de una de alineamiento maligno serán parecidas a las de un murciélago. Un alma predilecta que no sea bueno ni malo podrá elegir qué tipo de alas tener.

Reducción de daño(Sb): un alma predilecta de nivel 20 obtiene RD. Si el personaje es de alineamiento legal, la RD será 10/plata. Si es de alineamiento caótico, será 10/hierro frío. Un alma predilecta que no sea legal ni caótica podrá elegir qué tipo de RD tener.


Nivel
Ataque
base
TS
Fort
TS
Ref
TS
Vol

Especial
Conjuros diarios
0 1.º 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º 8.º 9.º
1 +0 +2 +2 +2 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +3 +3 +3 6 4 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 +3 +3 +3 Soltura con el arma de la deidad 6 5 -- -- -- -- -- -- -- --
4 +3 +4 +4 +4 6 6 3 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 +4 +4 +4 Resistencia a la energía (primer tipo) 6 6 4 -- -- -- -- -- -- --
6 +4 +5 +5 +5 6 6 5 3 -- -- -- -- -- --
7 +5 +5 +5 +5 6 6 6 4 -- -- -- -- -- --
8 +6/+1 +6 +6 +6 6 6 6 5 3 -- -- -- -- --
9 +6/+1 +6 +6 +6 6 6 6 6 4 -- -- -- -- --
10 +7/+2 +7 +7 +7 Resistencia a la energía (segundo tipo) 6 6 6 6 5 3 -- -- -- --
11 +8/+3 +7 +7 +7 6 6 6 6 6 4 -- -- -- --
12 +9/+4 +8 +8 +8 Especialización con el arma de la deidad 6 6 6 6 6 5 3 -- -- --
13 +9/+4 +8 +8 +8 6 6 6 6 6 6 4 -- -- --
14 +10/+5 +9 +9 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 -- --
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Resistencia a la energía (tercer tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4 -- --
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 --
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Alas 6 6 6 6 6 6 6 6 4 --
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Reducción de daño 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Cruzado épico

El alma predilecta épica recibe una dote adicional por cada 3 niveles por encima del 20.