Diferencia entre revisiones de «Lanzador maestro»

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Avistar, Concentración, Engañar, Interpretar, Piruetas, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas.
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'''Competencia con armas y armaduras:''' Los virtuosos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
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'''Competencia con armas y armaduras:''' Los lanzadores maestros no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
  
'''[[Iniciativa mejorada]]:''' El lanzador maestro obtiene esta dote en el primer nivel.
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'''[[Iniciativa mejorada]]:''' A nivel 1 el lanzador maestro obtiene un bonificador +4 a la iniciativa.
  
'''Actuación de virtuoso:''' un virtuoso puede utilizar Interpretar para crear efectos mágicos que afecten a aquellos que le rodean. Puede utilizar esta aptitud una vez al día más el nivel de virtuoso, con cualquier forma de actuación como parte de ésta. Si bien muchos de los nombres hacen referencia a interpretaciones musicales, un virtuoso no está realmente tan limitado; por ejemplo, un actor podría interpretar un "soliloquio preservador" o una "danza preservadora" en vez de una canción preservadora. Cada aptitud precisa tanto de un nivel mínimo de virtuoso como de un número mínimo de rangos en Interpretar para poder utilizarla.
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'''[[Evasión]]:''' Cuando se permita una salvación de Reflejos para sufrir la mitad de daño, en lugar de ello, el personaje no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito en la misma. El lanzador maestro obtiene esta dote en el segundo nivel.
  
Comenzar un efecto de actuación de virtuoso es una acción estándar. Las actuaciones del virtuoso son:
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'''[[Desviar flechas]]:''' El personaje puede intentar desviar un ataque de proyectil por asalto. Esto se trata como una salvación de Reflejos contra CD 20. El lanzador maestro obtiene esta dote en el cuarto nivel.
  
* '''[[Canción persuasiva]]:''' un virtuoso con al menos 11 rangos en Interpretar puede llevar a cabo una actuación que influye en la actitud de su audiencia.  
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'''[[Lanzamiento crítico]]:''' En el 5º nivel, un lanzador maestro obtiene la dote Crítico mejorado con las armas arrojadizas en las que tenga Soltura con un arma.
  
* '''[[Canción preservadora]]:''' un virtuoso de nivel 3 o superior con al menos 13 rangos en Interpretar puede sustentar a sus aliados moribundos, ayudándoles a recuperarse.
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'''Truco con arma arrojadiza:''' en el 1º nivel y cada dos niveles subsiguientes, un lanzador maestro elige uno de los siguientes trucos con arma arrojadiza. Una vez elegido, el truco es parte permanente del repertorio del lanzador maestro y no se puede cambiar. Un lanzador maestro no puede elegir el mismo truco más de una vez. Cada truco sólo puede usarse con un arma arrojadiza para la cual el personaje haya cogido Soltura con un arma.
  
* '''[[Canción discordante]]:''' un virtuoso de 5º nivel o superior con al menos 15 rangos en Interpretar puede inhibir el lanzamiento de conjuros.  
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* '''[[Disparo de derribo]]:''' Un lanzador maestro con esta aptitud puede usar un arma arrojadiza para realizar un intento de derribo contra un oponente. El personaje hace un ataque normal contra el oponente con un arma arrojadiza. Si el ataque tiene éxito, además de hacer el daño normal, el lanzador maestro hace una prueba de Destreza con un bonificador +4 enfrentada a la prueba de Destreza o de Fuerza del oponente (la que tenga mayor modificador). Si el lanzador maestro gana la prueba enfrentada, el oponente es derribado.
 
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* '''[[Disparo furtivo]]:''' Un lanzador maestro con esta aptitud puede usar una acción de movimiento para hacer una prueba de piruetas enfrentada a la prueba de Avistar de su oponente. Si gana la prueba enfrentada, su oponente no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA contra el ataque.
* '''[[Canción de furia]]:''' un virtuoso de 7º nivel o superior con al menos 17 rangos en Interpretar puede utilizar su actuación para convertir a sus aliados en bersérker furiosos.  
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* '''[[Disparo supremo]]:''' El multiplicador de crítico para cualquier tipo específico de arma arrojadiza aumenta uno.
 
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* '''[[Lanzar con la palma]]:''' Al usar armas arrojadizas pequeñas (dardos, shuriken y dagas), el lanzador maestro que tenga esta aptitud puede lanzar el doble de armas de este tipo por asalto.  El ataque y daño de cada arma se resuelve por separado, pero el lanzador maestro no aplica su bonificador de Fuerza a ninguna de las tiradas de daño.
* '''[[Melodía abrumadora]]:''' un virtuoso de 9º nivel o superior con al menos 19 rangos en Interpretar puede dominar a un humanoide.
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* '''[[Punto débil]]:''' Un lanzador maestro puede obtener esta aptitud sólo a partir del 5º nivel. Al usar un arma arrojadiza contra un blanco de su tamaño o mayor, el personaje puede hacer un ataque de toque a distancia en vez de un ataque normal. Si el ataque acierta, el lanzador maestro no aplica su bonificador de Fuerza al daño.  
 
 
* '''[[Melodía reveladora]]:''' un virtuoso de 10º nivel con al menos 20 rangos en Interpretar puede utilizar su actuación para revelar las cosas tal y como son.
 
  
 
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Revisión actual del 00:52 11 ene 2021

Lanzadormaestro.jpg

Descripción

"Sólo un lanzador maestro inventaría un nuevo estilo de lucha que implica desarmarse a sí mismo de forma inteligente". Esto es lo que muchos de los maestros de armas tradicionales opinan de los lanzadores maestros. De hecho, muchos lanzadores maestros piensan lo mismo de los que juguetean con armas arrojadizas. Si un personaje lanza un hacha de mano, una jabalina o una daga, puede terminar enfrentándose a su enemigo con las manos desnudas. A nose que uno sea monje, esta situación debería evitarse cueste lo que cueste.

Los lanzadores maestros dependen de los reflejos rápidos, una buena planificación y, por supuesto, una puntería certera para sobrevivir en un mundo que valora la fuerza bruta por encima de las tácticas ingeniosas. Los miembros de esta clase de prestigio establecen una camaradería que a menudo eclipsa las diferencias de alineamiento y culturales. Esta camaradería no impide que dos lanzadores maestros luchen entre sí si surge la necesidad, pero les da a estos individuos un incentivo para encontrar maneras pacíficas (o al menos no letales) de arreglar sus diferencias.

Algunas órdenes han desarrollado improntas o pequeños signos que pueden usar para identificar a sus miembros. Las improntas comunes incluyen una mano que sostiene una daga por la punta o un hacha dando vueltas sobre una esfera azul. Muchos lanzadores maestros realizan movimientos de lanzamiento innecesarios con sus manos mientras entran en combate, observando a sus oponentes para ver si devuelven el signo.

A los lanzadores maestros PNJs les gusta frecuenta ciudades y villas en donde puedan demostrar sus aptitudes ante los demás y recolectar nuevos trucos o consejos de especialistas con armas diferentes. Como estas demostraciones pueden realizarse sobre blancos no vivientes o en caza deportiva, los lanzadores maestros suelen ser bienvenidos en ferias y celebraciones, donde pueden usar sus aptitudes para entretener. Algunos lanzadores maestros encuentran muy enriquecedor el servicio de la guardia de la ciudad como protectores personales.

Información sobre reglas de juego

Requisitos

Habilidades de clase

Avistar, Concentración, Engañar, Interpretar, Piruetas, Saltar, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas.

  • Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Dado de golpe: d8

Competencia con armas y armaduras: Los lanzadores maestros no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Iniciativa mejorada: A nivel 1 el lanzador maestro obtiene un bonificador +4 a la iniciativa.

Evasión: Cuando se permita una salvación de Reflejos para sufrir la mitad de daño, en lugar de ello, el personaje no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito en la misma. El lanzador maestro obtiene esta dote en el segundo nivel.

Desviar flechas: El personaje puede intentar desviar un ataque de proyectil por asalto. Esto se trata como una salvación de Reflejos contra CD 20. El lanzador maestro obtiene esta dote en el cuarto nivel.

Lanzamiento crítico: En el 5º nivel, un lanzador maestro obtiene la dote Crítico mejorado con las armas arrojadizas en las que tenga Soltura con un arma.

Truco con arma arrojadiza: en el 1º nivel y cada dos niveles subsiguientes, un lanzador maestro elige uno de los siguientes trucos con arma arrojadiza. Una vez elegido, el truco es parte permanente del repertorio del lanzador maestro y no se puede cambiar. Un lanzador maestro no puede elegir el mismo truco más de una vez. Cada truco sólo puede usarse con un arma arrojadiza para la cual el personaje haya cogido Soltura con un arma.

  • Disparo de derribo: Un lanzador maestro con esta aptitud puede usar un arma arrojadiza para realizar un intento de derribo contra un oponente. El personaje hace un ataque normal contra el oponente con un arma arrojadiza. Si el ataque tiene éxito, además de hacer el daño normal, el lanzador maestro hace una prueba de Destreza con un bonificador +4 enfrentada a la prueba de Destreza o de Fuerza del oponente (la que tenga mayor modificador). Si el lanzador maestro gana la prueba enfrentada, el oponente es derribado.
  • Disparo furtivo: Un lanzador maestro con esta aptitud puede usar una acción de movimiento para hacer una prueba de piruetas enfrentada a la prueba de Avistar de su oponente. Si gana la prueba enfrentada, su oponente no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA contra el ataque.
  • Disparo supremo: El multiplicador de crítico para cualquier tipo específico de arma arrojadiza aumenta uno.
  • Lanzar con la palma: Al usar armas arrojadizas pequeñas (dardos, shuriken y dagas), el lanzador maestro que tenga esta aptitud puede lanzar el doble de armas de este tipo por asalto. El ataque y daño de cada arma se resuelve por separado, pero el lanzador maestro no aplica su bonificador de Fuerza a ninguna de las tiradas de daño.
  • Punto débil: Un lanzador maestro puede obtener esta aptitud sólo a partir del 5º nivel. Al usar un arma arrojadiza contra un blanco de su tamaño o mayor, el personaje puede hacer un ataque de toque a distancia en vez de un ataque normal. Si el ataque acierta, el lanzador maestro no aplica su bonificador de Fuerza al daño.

Nivel
Ataque
base
TS
Fort
TS
Ref
TS
Vol

Especial
1 +1 +0 +2 +0 Iniciativa mejorada, Truco con arma arrojadiza
2 +2 +0 +3 +0 Evasión
3 +3 +1 +3 +1 Truco con arma arrojadiza
4 +4 +1 +4 +1 Desviar flechas
5 +5 +1 +4 +1 Lanzamiento crítico, Truco con arma arrojadiza

Lanzador maestro épico

El lanzador maestro no puede subir niveles por encima del quinto.