Diferencia entre revisiones de «Categoría:Maniobras de la Mente diamantina»

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|[[Golpe intuitivo mayor]]||6||Golpe||2||Igual que Golpe intuitivo, pero multiplica el daño por 2 el resultado de la prueba de concentración
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|[[Momento de presteza]]||6||Mejora||2||Mejora la Iniciativa. 2 segundos adicionales para realizar cualquier acción que consideres oportuna
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|[[Avalancha de filos]]||7||Golpe||3||Realiza un ataque cuerpo a cuerpo, si impacta provoca otro con penalizador, así hasta que falle. (máximo 20)
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|[[Fluidez del mercurio]]||7||Mejora||3||Acción rápida que otorga 2 ataques adicionales
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|[[Defensa diamantina]]||8||Contramedida||-||Bonificador a tus TS igual a tu nivel de iniciador.
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|[[Filo de pesadilla del diamante]]||8||Golpe||3||Prueba de concentración contra CA. Cuádruple daño si pasa, penalizador -2 y daño normal si falla
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|[[El tiempo se detiene]]||9||Golpe||4||Podrás usar dos acciones de ataque completo seguidas contra un mismo objetivo.
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Revisión actual del 01:34 10 ago 2021

Nombre Nivel Tipo Requisitos [1] Descripción
Filo de pesadilla del zafiro 1 Golpe - 1d6 puntos de daño adicional con prueba de concentración contra CA. Penalizados -2 y daño normal si se falla
Momento de perfección mental 1 Contramedida - Se usa concentración como tirada de salvación de Voluntad. Los 1 no se consideran fallos automáticos
Acción inconsciente 2 Contramedida - Se usa concentración como tirada de salvación de Reflejos. Los 1 no se consideran fallos automáticos
Cuchilla esmeralda 2 Golpe - Ataque que se considerará de toque en cuerpo a cuerpo, en lugar de un taque estándar. Daño normal
Golpe intuitivo 3 Golpe - Ataque cuerpo a cuerpo, si impacta realiza prueba de concentración para calcular el daño
Mente sobre el cuerpo 3 Contramedida - Se usa concentración como tirada de salvación de Fortaleza. Los 1 no se consideran fallos automáticos
Asalto fulgurante 4 Golpe 2 Carga con un +4 adicional (se suma al de la propia carga)
Filo de pesadilla del rubí 4 Golpe 2 Prueba de concentración contra CA. Doble daño si pasa, penalizador -2 y daño normal si falla
Golpe mental 4 Golpe 2 Golpe cuerpo a cuerpo. Objetivo TS Voluntad. SI falla daño adicional 1d4 de Sabiduría
Contra rápida 5 Contramedida - Ataque gratuito contra un enemigo (acción inmediata)
Impacto desestabilizador 5 Golpe 2 Golpe cuerpo a cuerpo. Objetivo TS Voluntad. SI falla queda aturdido 1 asalto
Golpe intuitivo mayor 6 Golpe 2 Igual que Golpe intuitivo, pero multiplica el daño por 2 el resultado de la prueba de concentración
Momento de presteza 6 Mejora 2 Mejora la Iniciativa. 2 segundos adicionales para realizar cualquier acción que consideres oportuna
Avalancha de filos 7 Golpe 3 Realiza un ataque cuerpo a cuerpo, si impacta provoca otro con penalizador, así hasta que falle. (máximo 20)
Fluidez del mercurio 7 Mejora 3 Acción rápida que otorga 2 ataques adicionales
Defensa diamantina 8 Contramedida - Bonificador a tus TS igual a tu nivel de iniciador.
Filo de pesadilla del diamante 8 Golpe 3 Prueba de concentración contra CA. Cuádruple daño si pasa, penalizador -2 y daño normal si falla
El tiempo se detiene 9 Golpe 4 Podrás usar dos acciones de ataque completo seguidas contra un mismo objetivo.
  1. Número de maniobras de la Mente diamantina requeridas