Diferencia entre revisiones de «Categoría:Maniobras del Espíritu devoto»

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|[[Golpe del cruzado]]||1||Golpe||-||Si tu ataque impacta, tú o un aliado a menos de 10' os curaréis 1d6 puntos de daño +1 punto por nivel de iniciador (máximo +5).
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|[[Golpe desalentador]]||5||Golpe||1||Voluntad o quedar estremecido.
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|[[Portador de la ley]]||5||Carga||1||Contra caóticos ganarás +8 a la carga y 4d6 de daño adicional, además obtendrás +5CA y TS.
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|[[Golpe recuperador]]||6||Golpe||2|| Si tu ataque tiene éxito, tú y todos tus aliados en un radio de 30' os curaréis 3d6 puntos de daño +1 por nivel de iniciador (máximo +15).
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|[[Golpe castigador]]||7||Mejora||2||Ataque de área que causa 8d6 al objetivo y 5d6 a los cercanos.
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|[[Prevención con el escudo]]||7||Mejora||2||Tu víctima sufrirá un penalizador al ataque de -20 durante 3 segundos.
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|[[Fervor divino mayor]]||8||Golpe||2||Ataque que causa 8d8 adicionales dejándote desprevenido.
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|[[Golpe de la justa vitalidad]]||9||Golpe||3||Golpear a un enemigo de distinto alineamiento lanzará un conjuro de Sanar sobre ti o un aliado a 10'.
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Revisión del 04:32 28 jul 2022


Nombre Nivel Tipo Requisitos [1] Descripción
Golpe del cruzado 1 Golpe - Si tu ataque impacta, tú o un aliado a menos de 10' os curaréis 1d6 puntos de daño +1 punto por nivel de iniciador (máximo +5).
Primer golpe 1 Golpe - Todos tus aliados en un radio de 30 pies obtendrán un bonificador +4 a sus ataques
Escudo de bloqueo 2 Mejora - Podrás conceder un bonificador de escudo a la CA a un aliado adyacente, igual al bonificador a la CA de tu escudo +4.
Martillo de enemigos 2 Golpe - Tu ataque causa 2d6 adicional y supera la RD automáticamente.
Golpe revitalizante 3 Golpe 1 Si tu ataque tiene éxito, tú o un aliado en un radio de 10' os curaréis 3d6 puntos de daño +1 por nivel de iniciador (máximo +10).
Rechazo defensivo 3 Golpe 1 Cada vez que el enemigo golpeado por ti ataca a otro que no seas tú, obtendrás un Ataque de Oportunidad contra él.
Fervor divino 4 Mejora 1 Realizas un ataque cuerpo a cuerpo que causará 6d8 puntos de daño adicional..
Filo enmarañador 4 Golpe 1 Tu ataque causará 2d6 puntos de daño adicional y ralentizará un 66%.
Carga de la perdición 5 Carga 1 Tu ataque causará 6d6 contra bueno y obtendrás RD 10/-
Carga radiante 5 Carga 1 Tu ataque causará 6d6 contra malvado y obtendrás RD 10/-
Golpe desalentador 5 Golpe 1 Voluntad o quedar estremecido.
Ola de caos 5 Carga 1 Contra legales ganarás +8 a la carga y 4d6 de daño adicional, además si impactas obtendrás ocultación.
Portador de la ley 5 Carga 1 Contra caóticos ganarás +8 a la carga y 4d6 de daño adicional, además obtendrás +5CA y TS.
Golpe recuperador 6 Golpe 2 Si tu ataque tiene éxito, tú y todos tus aliados en un radio de 30' os curaréis 3d6 puntos de daño +1 por nivel de iniciador (máximo +15).
Golpe castigador 7 Mejora 2 Ataque de área que causa 8d6 al objetivo y 5d6 a los cercanos.
Prevención con el escudo 7 Mejora 2 Tu víctima sufrirá un penalizador al ataque de -20 durante 3 segundos.
Fervor divino mayor 8 Golpe 2 Ataque que causa 8d8 adicionales dejándote desprevenido.
Golpe de la justa vitalidad 9 Golpe 3 Golpear a un enemigo de distinto alineamiento lanzará un conjuro de Sanar sobre ti o un aliado a 10'.
  1. Número de maniobras de la Garra del tigre requeridas