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| ==Descripción== | | ==Descripción== |
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| El filo del ocaso es una buena elección para aquellos jugadores que sepan desde el principio que quieren un lanzador de conjuros arcanos equipado con buen acero. Por el contrario, las combinaciones multiclase de guerrero/mago (o las clases de prestigio como la de caballero arcano), son más adecuadas para los personajes que empiecen sus carreras en uno de los dos campos y sólo más tarde piensen en conjugarlos ambos. | | El filo del ocaso es una buena elección para aquellos jugadores que sepan desde el principio que quieren un lanzador de conjuros arcanos equipado con buen acero. Por el contrario, las combinaciones multiclase de guerrero/mago (o las clases de prestigio como la de caballero arcano), son más adecuadas para los personajes que empiecen sus carreras en uno de los dos campos y sólo más tarde piensen en conjugarlos ambos. |
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− | '''Características:''' tus puntuaciones de Fuerza e Inteligencia deberían ser tan altas como sea posible, ya que tu capacidad arcana y efectividad en combate dependerán de ellas. Tu Constitución también será importante, ya que necesitarás todos los puntos de golpe que puedas acumular.
| + | ==Cómo jugar con un filo del ocaso== |
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− | '''Razas:''' la clase de filo del ocaso tiene sus orígenes entre los antiguos elfos y hasta el día de hoy casi todos sus integrantes pertenecen a esta raza. No obstante, algunos humanos y semielfos han demostrado su aptitud para dominar el arte dual de esta clase. Medianos, gnomos, enanos y semiorcos no suelen adoptar esta clase.
| + | Un filo del ocaso puede ocupar el lugar de un guerrero en la primera fila del grupo, o hechizar a sus enemigos desde lejos como un mago. Aunque no serás tan bueno en estos papeles como un guerrero, mago o hechicero puros, te desenvuelves con eficacia razonable en cualquiera de ellos, por lo que podrás cambiar de papel de un asalto para otro conforme sea necesario. |
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− | '''Alineamiento:''' dado que esta clase se originó entre los elfos, quienes inician el intenso entrenamiento requerido para dominar las aptitudes de esta clase bajo la tutela de un mentor elfo suelen terminar su aprendizaje compartiendo el alineamiento caótico bueno que caracteriza a esta raza. No obstante, los filos del ocaso son muy individualistas y pueden desarrollar cualquier alineamiento.
| + | Elegir la senda del filo del ocaso significará que no tendrás que elegir entre ser un especialista en combate o un lanzador de conjuros. Disfrutarás de lo mejor de ambos mundos, lo cual te capacita para cumplir cualquier misión que te prometa un avance en cualquiera de los dos campos. Con tu capacidad para simultanear la esgrima con la magia arcana, podrías dedicarte a explorar ruinas antiguas para aprender más sobre los filos del ocaso originales, o vagar por el mundo en busca de otros filos del ocaso que estén interesados en devolver a esta clase su antigua gloria. |
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− | ==Rasgos de clase==
| + | '''Religión:''' Las exigencias de la disciplina marcial y arcana no dejan mucho espacio para la religión en la vida de un filo del ocaso típico. Aquellos de alineamiento bueno suelen venerar a Corellon Larethian, incluso aunque no sean elfos, ya que en las leyendas fue él quien enseñó a los primeros filos del ocaso el secreto de su poder. Unos pocos adoran a Boccob como personificación de su propio dominio de la magia, mientras que otros rinden culto a Wee Jas, que ejemplifica tanto el uso de la magia que poseen como la muerte que causan. |
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− | Tus rasgos de clase son fáciles de resumir: una mejora constante de tu lanzamiento de conjuros, una buena progresión de ataque base y un dominio cada vez mayor de la magia en combate cerrado.
| + | '''Otras clases:''' Te llevas bien con los miembros de otras clases que comparten tu rigurosa devoción por una causa, como chamanes del dragón, monjes o paladines. Eres la envidia de los hechiceros y fuente de admiración de los bardos, que a veces tratan de emular tus aptitudes (a menudo con resultados desastrosos). Entre los miembros de las clases cuyas habilidades armonizas, guerreros y magos, algunos te contemplan con desprecio y otros quedan fascinados por tu combinación única de pericia en combate y lanzamiento de conjuros. Bárbaros, caballeros y clérigos suelen desconfiar de ti, mientras que druidas, embaucadores, exploradores y pícaros te tratan con mera indiferencia. |
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− | '''Competencia con armas y armaduras:''' los filos del ocaso son competentes con todas las armas marciales, así como con todas las armaduras y escudos. | |
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− | '''Conjuros:''' puedes lanzar conjuros arcanos extraídos de la lista de [[:Category:conjuros del filo del ocaso | conjuros del filo del ocaso]]. Podrás lanzar cualquier conjuro que conozcas sin prepararlo con antelación.
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− | Para aprender o lanzar un conjuro debes tener una puntuación de Inteligencia de 10 + el nivel del conjuro (Int 10 para conjuros de nivel 0, Int 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La CD de un TS contra uno de estos conjuros será de 10 + el nivel del lanzador + tu modificador de Int.
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− | Sólo podrás lanzar un número limitado de conjuros de cada nivel al día. Tu asignación diaria de conjuros aparece más adelante. Además, obtendrás conjuros adicionales por Inteligencia elevada.
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− | '''Armonía arcana (St):''' podrás hacer uso de los poderes sortílegos detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes y sonido fantasma un total de veces al día entre todos igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Estos poderes sortílegos no afectan en nada al total de conjuros conocidos o diarios que puedas lanzar.
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− | '''Mago blindado (Ex):''' normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos, lo cual puede hacer que fallen si poseen un componente somático. El entrenamiento especializado y el limitado abanico de conjuros disponibles, no obstante, hacen que el filo del ocaso pueda ignorar cualquier probabilidad de fallo arcano siempre que se limite a llevar armaduras y escudos ligeros. Este entrenamiento no sirve para ningún otro tipo de armadura o escudos pesados, ni se aplica a los conjuros obtenidos gracias a otras clases lanzadoras de conjuros arcanos.
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− | A nivel 4, aprendes a utilizar armaduras intermedias sin sufrir probabilidad de fallo arcano.
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− | A nivel 7, aprendes a utilizar escudos pesados sin sufrir probabilidad de fallo arcano.
| + | '''Combate:''' Puede que a veces pienses que tienes demasiadas opciones, demasiadas cosas que puedes hacer en un solo asalto dado. Emplea esta flexibilidad para confundir a tus enemigos, superando con fuerza bruta lo que no puedas abrasar con conjuros y viceversa. El monstruo que se trabe contigo en combate cerrado, con la esperanza de dar al traste con tu próximo conjuro, se encontrará con una fea sorpresa: una sorpresa consistente en un metro de acero templado y afilado. |
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− | '''Conjurar en combate:''' a nivel 2 obtienes la dote Conjurar en combate como dote adicional.
| + | Muchos de los conjuros del filo del ocaso tienen como objetivo a una sola criatura o son de toque, por lo que serás más efectivo cuando te concentres en derrotar a un enemigo en particular. Tus conjuros de área están limitados casi en su totalidad a conos, lo que significa que tendrás que estar cerca de la primera fila para usarlos con mayor efectividad. Aunque llegues a ser tan bueno como un guerrero o un hechicero en sus respectivos campos, desde luego nunca lo serás tanto como un guerrero y un hechicero. A medida que aumentes tu poder podrás lanzar un conjuro y atacar con tu arma en el mismo asalto, pero los lanzadores de conjuros puros, como los hechiceros son capaces de afectar a un grupo de enemigos o arrasar a toda una banda de rivales. Ahora bien, también es verdad que las acciones son la moneda de cambio básica en D&D, y que tú podrás beneficiarte de acciones adicionales por asalto, ya que serás capaz de combinar el lanzamiento de conjuros con ataques cuerpo a cuerpo. Incluso llegarás a saber cómo lanzar cualquier conjuro que conozcas como acción rápida un cierto número de veces al día. |
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− | '''Canalización arcana (Sb):''' a partir de nivel 3 serás capaz de usar una acción estándar para lanzar cualquier conjuro de toque que conozcas, transmitiéndolo a través de tu arma mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Lanzar un conjuro de esta forma no provoca ataques de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar o menos. Si el ataque cuerpo a cuerpo impacta, el ataque causará el daño normal y después se resolverá el efecto del conjuro. | + | '''Avance:''' al igual que un hechicero, tendrás que enfrentarte a una cuestión vital: qué conjuros añadir a tu lista de conjuros conocidos. Los conjuros ofensivos disponibles entran dentro de tres categorías principales: de toque, de un solo objetivo y conos de corto alcance. Elige al menos un conjuro de toque, como contacto electrizante, para aprovechas tu aptitud de canalización arcana. También deberías tener alguno relacionado con el movimiento, como retirada expeditiva y con la mejora de tu ataques, como arma mágica o impacto verdadero. Las selecciones futuras podrán ajustar tu repertorio al papel en el que te encuentres más cómodo, ya sea como combatiente avanzado o lanzador de conjuros sutil. |
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− | A nivel 13, podrás lanzar cualquier conjuro de toque que conozcas como parte de una acción de ataque completo, afectando a cualquier objetivo al que impactes cuerpo a cuerpo durante ese asalto. Hacer esto descargará el conjuro al final del asalto, en caso de que se trate de un conjuro que en otras circunstancias durase más de 1 asalto.
| + | Asigna todos los puntos de habilidad que puedas a Averiguar intenciones, Concentración y Saber (arcano). En cuanto a dotes, coge Soltura con un arma (espada larga) y plantéate el uso de algunas metamágicas, como Conjuro silencioso espontáneo o Potenciación espontánea. |
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− | '''Lanzamiento rápido:''' a partir de nivel 5 podrás lanzar un conjuro al día como acción rápida, siempre que su tiempo de lanzamiento sea 1 acción estándar o menos. Esto aumenta hasta 2 veces al día a nivel 10, hasta 3 veces al día a nivel 15 y hasta 4 veces al día a nivel 20.
| + | Tu maestría con los conjuros y la espada también te dará la oportunidad de acceder a clases de prestigio que estén enfocadas al combate o el lanzamiento de conjuros. |
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− | '''Poder de conjuro (Ex):''' a partir de nivel 6 podrás superar con mayor facilidad la RC de cualquier rival al que hieras mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Si has causado daño a un enemigo con alguno de tus ataques cuerpo a cuerpo, obtendrás un bonificador +2 a tu prueba de nivel de lanzador para superar su RC durante el resto del encuentro. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11, a +4 a nivel 16 y a +5 a nivel 18.
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| ==Información sobre reglas de juego== | | ==Información sobre reglas de juego== |
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− | * '''Características:''' el espadachín de armadura ligera depende de una elevada Destreza para su CA, así como para muchas habilidades cláseas. Las puntuaciones elevadas de Inteligencia y Carisma también son el sello de un espadachín con éxito. La Fuerza no es tan importante para un espadachín como lo es para otros combatientes cuerpo a cuerpo. | + | * '''Características:''' tus puntuaciones de Fuerza e Inteligencia deberían ser tan altas como sea posible, ya que tu capacidad arcana y efectividad en combate dependerán de ellas. Tu Constitución también será importante, ya que necesitarás todos los puntos de golpe que puedas acumular. |
− | * '''Alineamiento:''' cualquiera. | + | * '''Razas:''' la clase de filo del ocaso tiene sus orígenes entre los antiguos elfos y hasta el día de hoy casi todos sus integrantes pertenecen a esta raza. No obstante, algunos humanos y semielfos han demostrado su aptitud para dominar el arte dual de esta clase. Medianos, gnomos, enanos y semiorcos no suelen adoptar esta clase. Razas de la infraoscuridad aún menos, y aunque el juego permita seleccionar la clase siendo drow desde el punto de vista de trasfondo no tienen ningún sentido. |
− | * '''Dado de golpe:''' d10 | + | * '''Alineamiento:''' dado que esta clase se originó entre los elfos, quienes inician el intenso entrenamiento requerido para dominar las aptitudes de esta clase bajo la tutela de un mentor elfo suelen terminar su aprendizaje compartiendo el alineamiento caótico bueno que caracteriza a esta raza. No obstante, los filos del ocaso son muy individualistas y pueden desarrollar cualquier alineamiento. |
| + | * '''Dado de golpe:''' d8 [[Archivo:d8.png|20px|middle]] |
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| ====Habilidades de clase==== | | ====Habilidades de clase==== |
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− | Averiguar intenciones, Persuadir, Engañar, Piruetas, Disciplina, Parada, Saber popular, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas | + | Averiguar intenciones, Concentración, Conocimiento de conjuros, Disciplina, Montar, Saber popular, Sanar, Saltar, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas |
− | * '''Puntos de habilidad en el nivel 1:''' (4 + modificador de Inteligencia) x4 | + | * '''Puntos de habilidad en el nivel 1:''' (2 + modificador de Inteligencia) x4 |
− | * '''Puntos de habilidad por nivel:''' 4 + modificador de Inteligencia. | + | * '''Puntos de habilidad por nivel:''' 2 + modificador de Inteligencia. |
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| ====Rasgos de Clase==== | | ====Rasgos de Clase==== |
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− | '''Competencia con armas y armaduras:''' los espadachines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con la armadura ligera. Algunos de los rasgos de clase del espadachín dependen de que lleve armadura ligera y no vaya cargado. | + | Tus rasgos de clase son fáciles de resumir: una mejora constante de tu lanzamiento de conjuros, una buena progresión de ataque base y un dominio cada vez mayor de la magia en combate cerrado. |
| + | |
| + | '''Competencia con armas y armaduras:''' los filos del ocaso son competentes con todas las armas marciales, así como con todas las armaduras y escudos. |
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− | '''[[Sutileza con las armas]]:''' un espadachín obtiene la dote adicional Sutileza con las armas en el nivel 1, incluso si no cumple los requisitos de la dote. | + | '''Conjuros:''' puedes lanzar conjuros arcanos extraídos de la lista de [[:Category:conjuros de filo del ocaso | conjuros del filo del ocaso]]. Podrás lanzar cualquier conjuro que conozcas sin prepararlo con antelación. |
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− | '''[[Gracia (Espadachín) | Gracia]]:''' un espadachín obtiene un bonificador de competencia +1 en los TS de Reflejos en nivel 2. Este bonificador sube a +2 en 11º nivel y a +3 en 20º nivel, pero lo perderá cuando lleve armadura intermedia o pesada.
| + | Para aprender o lanzar un conjuro debes tener una puntuación de Inteligencia de 10 + el nivel del conjuro (Int 10 para conjuros de nivel 0, Int 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La CD de un TS contra uno de estos conjuros será de 10 + el nivel del lanzador + tu modificador de Int. |
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− | '''[[Impacto aguzado]]:''' a nivel 3, un espadachín se vuelve capaz de colocar sus sutiles ataques donde más daño inflijan. Aplica su bonificador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de daño (además de cualquier bonificador de Fue que pudiera tener) con cualquier arma ligera, así como con cualquier otra arma que pueda usarse con [[Sutileza con las armas]]. Los objetivos inmunes a los ataques furtivos o a los golpes críticos también lo son al impacto aguzado. El espadachín no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia.
| + | Sólo podrás lanzar un número limitado de conjuros de cada nivel al día. Tu asignación diaria de conjuros aparece más adelante. Además, obtendrás conjuros adicionales por Inteligencia elevada. |
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− | '''[[Bonificador de esquiva]]:''' un espadachín está entrenado para centrar sus defensas en un único oponente en el cuerpo a cuerpo recibiendo un bonificador de esquiva +1 a la CA contra los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo contra el que está combatiendo. Este bonificador aumenta en +1 cada cinco niveles después del 5º (+1 a 10º nivel, +3 a 15º nivel y +4 a 20º nivel). El espadachín pierde sus bonificadores cuando lleva armadura pesada o intermedia. | + | '''[[Armonía arcana]] (St):''' Puedes hacer uso de los poderes sortílegos [[leer magia]] y [[llamarada]] un total de veces al día entre todos igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Estos poderes sortílegos no afectan en nada al total de conjuros conocidos o diarios que puedas lanzar. |
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− | '''[[Carga acrobática]]:''' un espadachín de 7º nivel o mayor puede cargar en situaciones donde los demás no pueden. Puede cargar pasando sobre terreno difícil que normalmente frene el movimiento o esquivando a los aliados que le bloquean el paso. Esta aptitud le confiere un bonificador de +6 a la habilidad de Piruetas durante la carga. | + | '''[[Mago blindado]] (Ex):''' Normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos, lo cual puede hacer que fallen si poseen un componente somático. El entrenamiento especializado y el limitado abanico de conjuros disponibles, no obstante, hacen que el filo del ocaso pueda ignorar cualquier probabilidad de fallo arcano siempre que se limite a llevar armaduras y escudos pequeños. Este entrenamiento no sirve para ningún otro tipo de armadura o escudos pesados, ni se aplica a los conjuros obtenidos gracias a otras clases lanzadoras de conjuros arcanos. |
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| + | A nivel 4, aprendes a utilizar armaduras intermedias sin sufrir probabilidad de fallo arcano. |
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− | '''[[Flanqueo mejorado]]:''' un espadachín de 8º nivel o mayor que esté flanqueando a un oponente obtiene un bonificador +4 en los ataques en vez de un +2 (los otros personajes que flanqueen junto al espadachín no obtienen este bonificador incrementado.
| + | A nivel 7, aprendes a utilizar escudos grandes sin sufrir probabilidad de fallo arcano. |
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− | '''[[Afortunado]]:''' muchos espadachines viven con el credo "mejor afortunado que bueno" y reciben la dote [[Afortunado]] a nivel 11. | + | '''[[Conjurar en combate]]:''' A nivel 2 obtienes la dote Conjurar en combate como dote adicional. |
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− | '''[[Maestría en habilidad acrobática]]:''' al 13º nivel, el espadachín tiene tal confianza al usar sus habilidades acrobáticas que puede usarlas con precisión incluso bajo las condiciones más adversas. Cuando realiza una prueba de Piruetas, el espadachín puede elegir 10 incluso cuando la tensión y las distracciones normalmente se lo impedirían. | + | '''[[Canalización arcana]] (Sb):''' A partir de nivel 3 serás capaz de usar una acción estándar para lanzar cualquier conjuro de toque que conozcas, transmitiéndolo a través de tu arma mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Lanzar un conjuro de esta forma no provoca ataques de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar o menos. Si el ataque cuerpo a cuerpo impacta, el ataque causará el daño normal y después se resolverá el efecto del conjuro. |
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− | '''[[Crítico debilitador]]:''' un espadachín de 14º nivel o mayor que acierte un golpe crítico contra una criatura también le inflige 2 puntos de daño de Fuerza. Las criaturas inmunes a los golpes críticos también lo son a este efecto.
| + | A nivel 13 el conjuro canalizado afectará a cualquier objetivo al que impactes cuerpo a cuerpo durante 6 segundos. |
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− | '''[[Mente escurridiza]]:''' cuando un espadachín alcanza el 17º nivel, su mente se vuelve más difícil de controlar. Si el espadachín falla su TS contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede intentar otro tiro de nuevo 1 asalto después con la misma CD (suponiendo que aún siga vivo). Sólo consigue esta única oportunidad adicional para tener éxito en un TS determinado. | + | '''[[Lanzamiento rápido]]:''' A partir de nivel 5 podrás lanzar un conjuro al día como acción rápida, siempre que su tiempo de lanzamiento sea 1 acción estándar o menos. Esto aumenta hasta 2 veces al día a nivel 10, hasta 3 veces al día a nivel 15 y hasta 4 veces al día a nivel 20. |
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− | '''[[Crítico hiriente]]:''' un espadachín de 19º nivel o mayor que acierte un golpe crítico contra una criatura también le inflige 2 puntos de daño de Constitución (este daño se añade al daño de Fuerza que inflige el rasgo de clase Crítico debilitador del espadachín). Las criaturas inmunes a golpes críticos también lo son a este efecto | + | '''[[Poder de conjuro (Filo del ocaso) | Poder de conjuro]] (Ex):''' A partir de nivel 6 podrás superar con mayor facilidad la RC de cualquier rival al que hieras mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Si has causado daño a un enemigo con alguno de tus ataques cuerpo a cuerpo, obtendrás un bonificador +2 a tu prueba de nivel de lanzador para superar su RC durante el resto del encuentro. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11, a +4 a nivel 16 y a +5 a nivel 18. Está Habilidad progresa en niveles épicos con un máximo de un +8 a nivel 36. |
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− | {| | + | {| class="wikitable" |
− | !Nivel | + | ! rowspan="2" | <br /> Nivel |
− | !AB | + | ! rowspan="2" | Ataque <br /> base |
− | !Fort. | + | ! rowspan="2" | TS <br /> Fort |
− | !Ref. | + | ! rowspan="2" | TS <br /> Ref |
− | !Vol. | + | ! rowspan="2" | TS <br /> Vol |
− | !Especial | + | ! rowspan="2" | <br /> Especial |
− | |-
| + | ! colspan="6" |Conjuros diarios |
− | | valign="top" |1
| + | |- |
− | | valign="top" |+1 | + | ! width="30px" | 0 || width="30px" | 1.º || width="30px" | 2.º || width="30px" | 3.º || width="30px" | 4.º || width="30px" | 5.º |
− | | valign="top" |+2 | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |+0 | + | | 1 || +1 || +2 || +0 || +2 || [[Armonía arcana]]<br/> [[Mago blindado]] (ligera) |
− | | valign="top" |+0 | + | | style="text-align:center;" | 3 || style="text-align:center;" | 2 || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" |[[Sutileza con las armas]] | + | |- valign="top" |
− | |- | + | | 2 || +2 ||+3 ||+0 || +3 || [[Conjurar en combate]] |
− | | valign="top" |2 | + | | style="text-align:center;" | 4 || style="text-align:center;" | 3 || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" |+2 | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |+3 | + | | 3 || +3 || +3 || +1 || +3 || [[Canalización arcana]] |
− | | valign="top" |+0 | + | | style="text-align:center;" | 5 || style="text-align:center;" | 4 || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" |+0 | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |[[Gracia (Espadachín) | Gracia]] +1 | + | | 4 || +4 || +4 || +1 || +4 || [[Mago blindado]] (intermedia) |
− | |- | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 5 || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" |3
| + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |+3 | + | | 5 || +5 || +4 || +1 || +4 || [[Lanzamiento rápido]] 1/día |
− | | valign="top" |+3 | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 5 || style="text-align:center;" | 2 || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" |+1 | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |+1 | + | | 6 || +6/+1 || +5 || +2 || +5 || [[Poder de conjuro (Filo del ocaso) | Poder de conjuro]] +2 |
− | | valign="top" |[[Impacto aguzado]] | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 3 || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- |
− | |- | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |4
| + | | 7 || +7/+2 || +5 || +2 || +5 || [[Mago blindado]] (Escudo pesado) |
− | | valign="top" |+4 | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 5 || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" |+4 | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |+1 | + | | 8 || +8/+3 || +6 || +2 || +6 || |
− | | valign="top" |+1 | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 7 || style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" | | + | |- valign="top" |
− | |- | + | | 9 || +9/+4 || +6 ||+3 ||+6 || |
− | | valign="top" |5 | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 7 || style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 2 || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" |+5 | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |+4 | + | | 10 || +10/+5 || +7 || +3 || +7 || [[Lanzamiento rápido]] 2/día |
− | | valign="top" |+1 | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 8 || style="text-align:center;" | 7 || style="text-align:center;" | 3 || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" |+1 | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |[[Bonificador de esquiva]] +1 | + | | 11 ||+11/+6/+1 ||+7 ||+3 ||+7 ||[[Poder de conjuro (Filo del ocaso) | Poder de conjuro]] +3 |
− | |- | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 8 || style="text-align:center;" | 7 || style="text-align:center;" | 5 || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" |6 | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |+6/+1 | + | |12 ||+12/+7/+2 ||+8 ||+4 ||+8 || |
− | | valign="top" |+5 | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 8 || style="text-align:center;" | 8 || style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | -- || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" |+2 | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |+2 | + | | 13 ||+13/+8/+3 ||+8 ||+4 ||+8 ||[[Canalización arcana]] (Ataque completo) |
− | | valign="top" | | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 9 || style="text-align:center;" | 8 || style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 2 || style="text-align:center;" | -- |
− | |- | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |7 | + | |14 ||+14/+9/+4 ||+9 ||+4 ||+9 || |
− | | valign="top" |+7/+2 | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 9 || style="text-align:center;" | 8 || style="text-align:center;" | 7 || style="text-align:center;" | 3 || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" |+5 | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |+2 | + | |15 ||+15/+10/+5 ||+9 ||+5 ||+9 ||[[Lanzamiento rápido]] 3/día |
− | | valign="top" |+2 | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 9 || style="text-align:center;" | 8 || style="text-align:center;" | 7 || style="text-align:center;" | 5 || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" |[[Carga acrobática]] | + | |- valign="top" |
− | |- | + | |16 ||+16/+11/+6/+1 ||+10 ||+5 ||+10 ||[[Poder de conjuro (Filo del ocaso) | Poder de conjuro]] +4 |
− | | valign="top" |8 | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 9 || style="text-align:center;" | 9 || style="text-align:center;" | 8 || style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | -- |
− | | valign="top" |+8/+3 | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |+6 | + | |17 ||+17/+12/+7/+2 ||+10 ||+5 ||+10 || |
− | | valign="top" |+2 | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 10 || style="text-align:center;" | 9 || style="text-align:center;" | 8 || style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 2 |
− | | valign="top" |+2 | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |[[Flanqueo mejorado]] | + | |18 ||+18/+13/+8/+3 ||+11 ||+6 ||+11 ||[[Poder de conjuro]] +5 |
− | |- | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 10 || style="text-align:center;" | 9 || style="text-align:center;" | 8 || style="text-align:center;" | 7 || style="text-align:center;" | 3 |
− | | valign="top" |9
| + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |+9/+4 | + | |19 ||+19/+14/+9/+4 ||+11 ||+6 ||+11 || |
− | | valign="top" |+6 | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 10 || style="text-align:center;" | 10 || style="text-align:center;" | 9 || style="text-align:center;" | 7 || style="text-align:center;" | 5 |
− | | valign="top" |+3 | + | |- valign="top" |
− | | valign="top" |+3 | + | |20 ||+20/+15/+10/+5 ||+12 ||+6 ||+12 ||[[Lanzamiento rápido]] 4/día |
− | | valign="top" | | + | | style="text-align:center;" | 6 || style="text-align:center;" | 10 || style="text-align:center;" | 10 || style="text-align:center;" | 10 || style="text-align:center;" | 8 || style="text-align:center;" | 6 |
− | |- | |
− | | valign="top" |10
| |
− | | valign="top" |+10/+5 | |
− | | valign="top" |+7 | |
− | | valign="top" |+3 | |
− | | valign="top" |+3 | |
− | | valign="top" |[[Bonificador de esquiva]] +2
| |
− | |- | |
− | | valign="top" |11 | |
− | | valign="top" |+11/+6/+1 | |
− | | valign="top" |+7 | |
− | | valign="top" |+3 | |
− | | valign="top" |+3 | |
− | | valign="top" |[[Gracia (Espadachín) | Gracia]] +2, [[Afortunado]] | |
− | |- | |
− | | valign="top" |12 | |
− | | valign="top" |+12/+7/+2 | |
− | | valign="top" |+8 | |
− | | valign="top" |+4 | |
− | | valign="top" |+4 | |
− | | valign="top" | | |
− | |- | |
− | | valign="top" |13
| |
− | | valign="top" |+13/+8/+3 | |
− | | valign="top" |+8 | |
− | | valign="top" |+4 | |
− | | valign="top" |+4 | |
− | | valign="top" |[[Maestría en habilidad acrobática]] | |
− | |- | |
− | | valign="top" |14 | |
− | | valign="top" |+14/+9/+4 | |
− | | valign="top" |+9 | |
− | | valign="top" |+4 | |
− | | valign="top" |+4 | |
− | | valign="top" |[[Crítico debilitador]] | |
− | |- | |
− | | valign="top" |15 | |
− | | valign="top" |+15/+10/+5 | |
− | | valign="top" |+9
| |
− | | valign="top" |+5 | |
− | | valign="top" |+5 | |
− | | valign="top" |[[Bonificador de esquiva]] +3 | |
− | |- | |
− | | valign="top" |16
| |
− | | valign="top" |+16/+11/+6/+1
| |
− | | valign="top" |+10 | |
− | | valign="top" |+5 | |
− | | valign="top" |+5 | |
− | | valign="top" | | |
− | |- | |
− | | valign="top" |17 | |
− | | valign="top" |+17/+12/+7/+2 | |
− | | valign="top" |+10
| |
− | | valign="top" |+5 | |
− | | valign="top" |+5 | |
− | | valign="top" |[[Mente escurridiza]] | |
− | |- | |
− | | valign="top" |18 | |
− | | valign="top" |+18/+13/+8/+3 | |
− | | valign="top" |+11 | |
− | | valign="top" |+6 | |
− | | valign="top" |+6 | |
− | | valign="top" | | |
− | |- | |
− | | valign="top" |19
| |
− | | valign="top" |+19/+14/+9/+4 | |
− | | valign="top" |+11 | |
− | | valign="top" |+6 | |
− | | valign="top" |+6 | |
− | | valign="top" |[[Crítico hiriente]] | |
− | |- | |
− | | valign="top" |20 | |
− | | valign="top" |+20/+15/+10/+5 | |
− | | valign="top" |+12 | |
− | | valign="top" |+6 | |
− | | valign="top" |+6 | |
− | | valign="top" |[[Bonificador de esquiva]] +4, [[Gracia (Espadachín) | Gracia]] +3 | |
| |} | | |} |
| | | |
− | ==Espadachín épico== | + | ==Filo del ocaso épico== |
| | | |
− | El espadachín épico recibe una dote adicional por cada tres niveles por encima del 20. | + | El filo del ocaso épico recibe una dote adicional por cada 3 niveles por encima del 20. |
| | | |
− | --Categoría:Clases]]
| + | [[Categoría:Clases]] |