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===Requisitos===
 
===Requisitos===
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* '''Habilidades:'''
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* '''Dotes:''' [[Disparo a bocajarro]]
* '''Dotes:'''  
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* '''Especial:''' [[Lanzar cuchilla mental]]
* '''Especial:'''  
      
====Habilidades de clase====  
 
====Habilidades de clase====  
 
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Avistar, Concentración, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar, Trepar, Engañar, Interpretar, Piruetas.
Concentración, Conocimiento de conjuros, Persuadir, Engañar, Interpretar, Intimidar, Piruetas, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas.
      
* Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
 
* Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
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'''Dado de golpe:''' d10
 
'''Dado de golpe:''' d10
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'''Competencia con armas y armaduras:'''  
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'''[[Flecha mental]]:''' Como acción gratuita, puedes crear una flecha semisólida compuesta de energía psíquica destilada de tu mente. Si tu bonificador de ataque base es lo suficientemente alto como para concederte ataques múltiples, puedes crear varias flechas mentales como parte de un ataque. Debes tener una mano libre para crear y proyectar una flecha mental.
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La flecha es idéntica en todos los aspectos (excepto en el visual) a una flecha lanzada desde un arco largo compuesto. Por ejemplo, un arco de alma mediano materializa una flecha que se dirige a toda velocidad hacia el objetivo especificado y, si impacta, inflige 1d8 puntos de daño (Crit ×3) más un daño extra igual al modificador de Sabiduría del Arco de alma. Los Arcos de alma que son más pequeños o más grandes de tamaño medio crean flechas mentales idénticas a las flechas disparadas por los Arcos largos compuestos apropiados para su tamaño, con un cambio correspondiente en el daño de la flecha. Obtienes el beneficio habitual a tu tirada de ataque de un bonificador de Destreza.
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Tanto si una flecha mental acierta como si falla, se disipa 1 asalto después de ser disparada. Una flecha mental se considera un arma mágica a efectos de superar la reducción de daño.
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Una flecha mental puede ser cargada con un golpe psíquico como si fuera una hoja mental. Si un Arco del alma tiene suficientes niveles de cuchillo del alma para tener la habilidad de cuchillo del alma, esa habilidad también se aplica a sus flechas mentales.
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Puedes utilizar dotes como Disparo a bocajarro o Disparo preciso junto con una flecha mental. También puedes elegir flechas mentales para dotes que requieran una elección de arma específica, como Especialización en armas. Los poderes o hechizos que mejoran las armas pueden usarse con una flecha mental. Cualquier dote que requiera la elección de un arma específica (como la especialización en armas) para tu cuchilla mental también se aplica a tu flecha mental, si es aplicable.
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Tus flechas mentales mejoran a medida que subes de nivel. A 3er nivel, una flecha mental gana un bonificador de mejora de +1 a las tiradas de ataque y daño, y a 7º nivel el bonificador mejora a +2. Estos bonificadores de mejora se apilan con los bonificadores de mejora anteriores obtenidos por tus niveles de clase de Cuchillo del alma. Asimismo, estos bonos de mejora también mejoran el bono de ataque base de tu cuchilla mental. Si vuelves a tu progresión de clase de Cuchillo del alma, estos bonos de mejora de flechas mentales al ataque y al daño son bonos acumulativos además de los nuevos bonos de mejora obtenidos, y benefician tanto a tu cuchilla mental como a tus flechas mentales.
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Incluso en lugares donde los efectos psiónicos no funcionan normalmente (como dentro de un campo psiónico nulo), puedes intentar atacar a los enemigos con flechas mentales haciendo una salvación de Voluntad DC 20. Si la salvación tiene éxito, puedes producir libremente flechas mentales durante un número de asaltos igual a tu nivel de clase antes de tener que volver a hacer el chequeo. En un intento fallido, debes esperar 1 asalto antes de volver a intentarlo mientras permanezcas dentro del efecto de negación psiónica.
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'''Dote extra:''' A 1er nivel, puedes elegir una dote extra de la siguiente lista: [[Disparo lejano]], [[Disparo preciso]], [[Disparo psiónico]]. [[Disparo psiónico Mayor]], [[Disparo de caída]], [[Disparo eápido]], Tiro de Manos, Tiro de Manos Mayor, Tiro a la Carrera, [[Disparo preciso mejorado]] y Tiro con Arco Montado.
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Arquero Montado Mejorado, Disparo Rápido Mejorado, Desarmar a Distancia, Clavar con la Mente (en cuyo caso la flecha mental persiste hasta que el personaje clavado rompa el clavo), Sunder a Distancia, Disparo Agudo y Tiro con Arco Zen.
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'''[[Flecha mental]]:'''
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Debes cumplir los prerrequisitos para la dote como es normal. Las dotes que conceden ataques adicionales, como [[Disparo rápido]], te permiten crear flechas semisólidas adicionales de energía psíquica según sea necesario para realizar ataques adicionales.
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'''Dote extra:'''
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Elige otra dote extra de la lista a 3º, 5º, 7º y 9º nivel.
    
'''[[Mejora de flecha mental]]:'''
 
'''[[Mejora de flecha mental]]:'''
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