Arco del alma

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Descripción

En la tradición del Cuchillo del alma, un Arco del alma se da cuenta de la capacidad directa de su propia mente para dar forma a armas de perfección psiónica. Sólo con el deseo, un Arco del alma crea una flecha semisólida compuesto de energía psíquica, igual que un Cuchillo del alma.

El Arco del alma disfruta de su capacidad para atacar a los enemigos a distancia. La precisión, la velocidad, la distancia y la letalidad son habilidades que un Arco del alma persigue y perfecciona... y al hacerlo, descubre la serenidad en el dominio letal.

Cómo convertirse en un Arco del alma

Cualquier personaje con el deseo de convertirse en un maestro de la arquería mental podría verse atraído a entrenar como arco del alma. En la práctica, sin embargo, convertirse en un Arco del alma requiere que un personaje adquiera al menos dos niveles de la clase Cuchillo del alma para obtener el prerrequisito de lanzar cuchilla mental.

Cómo jugar con un Arco del alma

Como Arco del alma, has aprendido a convertir tu cuchilla mental en una flecha mortal de energía psíquica, que dispara con rapidez y con una precisión legendaria. Sin embargo, no necesitas los materiales básicos del arco ni de la flecha de madera: tu mente es el arco y te proporciona la munición psíquica en cantidad infinita. Con el poder de tu mente, puedes atravesar a tus enemigos a voluntad.

Otros Cuchillos del alma contemplan tu especialización con cierta envidia, e incluso pueden pedirte que las entrenes en tus métodos. La capacidad de producir tanto una cuchilla mental como una flecha mental es tuya; sin embargo, has decidido renunciar a seguir desarrollando tu cuchilla mental para concentrar tus recursos mentales en el tiro con arco psíquico. Esta es la misma promesa que extraes de otros cuchillos del alma antes de ayudarles a encontrar la clave mental necesaria para producir flechas mentales propias.

Combate No es de extrañar que, como especialista en ataques a distancia, debas considerar posicionarte lejos de la amenaza directa del cuerpo a cuerpo, al menos hasta que hayas obtenido tu habilidad de Disparo a quemarropa. Aun así, tienes la capacidad de dañar a tus enemigos desde la distancia, así que deberías aprovecharla al máximo para preservar tu salud. Mantente alejado del combate cuerpo a cuerpo y acribilla a tus enemigos con flechas mentales desde una distancia segura.

Progresión como Arco del alma Atraído por el poder de tu propia psique, te entrenaste como Cuchillo de alma y aprendiste rápidamente el arte de producir una cuchilla mental. No satisfecho con ese logro, aprendiste a moldear flechas mentales. Mientras que algunos Cuchillos de alma aprenden la clave para producir flechas mentales a través de un estudio incansable por su cuenta, la mayoría aprende después de recibir entrenamiento de un grupo llamado los Reclamadores. Los Reclamadores son una organización secreta que busca a aquellos con la capacidad de manifestar una cuchilla mental y les ofrece entrenamiento. A cambio, el grupo reclama las afiliaciones del arco del alma recién entrenado. Los Reclamadores no ven con buenos ojos a los arcos de alma autoformados que no tienen vínculos con su organización.

Suponiendo que no vayas por libre en tu avance, tu vínculo con los Reclamadores significa esencialmente que estás de guardia. Los Reclamadores son una compañía mercenaria cuyos miembros ofrecen sus servicios a organizaciones de plebeyos, concilios druídicos, cónclaves psiónicos y otras organizaciones a las que podrían inclinarse a apoyar (nunca han aceptado un encargo de ningún rey, templo, iglesia o gremio de mercaderes; su filosofía está más en consonancia con la ilustración que con la aplicación de la jurisdicción).

A medida que avanzas en tu entrenamiento, una de las primeras dotes que debes adquirir es el Disparo preciso, que compensa tu penalización por disparar flechas mentales en combate cuerpo a cuerpo. Tiro rápido también debería estar en tu lista: cuantos más disparos hagas en un asalto, mayor será la probabilidad de que consigas un golpe. En cuanto a las habilidades, sigue comprando rangos en Moverse sigilosamente, ya que esta habilidad es importante para colocarse en una buena posición desde la que lanzar tus salvas de flechas mentales. La concentración también es una habilidad importante para ti: tener un modificador de concentración alto significa que podrás recuperar mejor tu enfoque psiónico.

Recursos Como Arco del alma, puedes esperar recursos según tu capacidad de persuasión, como cualquier otro personaje, si te representas a ti mismo como un Reclamador, sin embargo, puedes esperar ayuda de los plebeyos y los oprimidos en forma de un lugar para dormir, comida sencilla compartida con una familia, y -de las almas particularmente valientes- un lugar para esconderse de las autoridades (si lo necesitas). Los recuperadores llevan un amuleto o un parche en el hombro con una flecha astral plateada.

Las figuras de autoridad de varias ciudades, ciudades-estado y países están empezando a ver con malos ojos a los Reclamadores y a los Arco del alma y arqueros normales que forman parte del grupo. Si un funcionario de una ciudad determinada te identifica como Reclamador, pueden negarte incluso los servicios básicos. Los Reclamadores que llevan su símbolo abiertamente también han adoptado la costumbre de llevar un pañuelo negro o una máscara al mismo tiempo, de modo que una vez que terminan una misión concreta, pueden quitarse la máscara y el símbolo para volver al anonimato.

Organización

Los Arcos del Alma son libres de unirse a cualquier organización, pero la organización que está más estrechamente relacionada con la clase de prestigio es la Orden de la Reclamación, más comúnmente conocida como los Reclamadores. Los Reclamadores se dedican a acabar con la tiranía en todas sus formas. La organización acepta encargos de suplicantes que considera dignos, pero también lanza sus propias intervenciones en ocasiones.

  • Ingreso en la Orden: Los Reclamadores aceptan Cuchillos del alma que cumplan los requisitos mínimos de la clase de prestigio Arco de alma (ya que estos cuchillos del alma pueden ser entrenadas como Arcos de alma), Arcos de alma y arqueros que utilicen arcos y flechas normales pero que puedan demostrar una destreza sobrenatural, psiónica o mágica con sus arcos.
  • Beneficios: El principal beneficio que un personaje de un jugador puede esperar de ser un miembro de los Reclamadores es el conocimiento de que él o ella continuará siendo entrenado en la clase de Arco de alma. Al menos tan importante para algunos personajes es la sensación de que están luchando por el bien; estos personajes se deleitan con la idea de que son agentes que trabajan contra la opresión.
  • Cuartel general: Debido a la naturaleza clandestina de los Reclamadores, la ubicación del cuartel general de la orden, la identidad de sus principales miembros y la estructura que define al grupo son secretos bien guardados. De hecho, el grupo cuenta con una ubicación central desde la que opera: una fortaleza situada en un descampado sin civilizar. Tres antiguos portales psiónicos permiten a los Reclamadores (en su Fortaleza de Reclamación) desplazarse rápidamente hacia y desde tres importantes ciudades del mundo. Desde esas ciudades, pueden montar misiones o activar a los Reclamadores con Arco de alma que están comprometidos de otra manera.
  • Misiones: Los Reclamadores itinerantes (como suelen ser la mayoría de los arcos de alma que forman parte del grupo en primer lugar -incluidos los personajes de los jugadores-) suelen descubrir su próxima misión en forma de mensaje grabado en una flecha de madera entregada en un paquete envuelto en tela de alguna fuente desconocida. Salvo en casos extraordinarios, sólo se activa un Arco de alma itinerante para cada misión concreta, según la habilidad del personaje y la proximidad a un problema determinado. El arco del alma activado debe reunir los recursos que crea necesarios para realizar el trabajo. Esto puede significar encontrar asalariados, o pedir la ayuda de otros PJs. Algunos ejemplos de misiones pueden ser liberar a un prisionero acusado injustamente de las mazmorras de un rey, romper el férreo control de un grupo de traficantes medio orcos en los muelles o infiltrarse en un templo del que se sospecha que esconde un desagradable y malvado secreto.

Un Recuperador itinerante se activa como máximo dos o tres veces durante su carrera, a menos que solicite más misiones.

Reacciones de los pnjs La población en general mira tanto a los Arcos de alma solitarios como a los que están abiertamente ligados a los Reclamadores con respeto y quizás algo de afecto, especialmente si la gente ha sido ayudada personalmente o conoce la historia de alguien ayudado por un Reclamador. Los PNJ que conocen la clase de prestigio tienen una actitud inicial de amistad hacia dicho personaje. Por otro lado, algunos vigilantes de la ciudad saben que deben traer a cualquier persona que vean con la flecha de plata y la máscara negra para interrogarla, como mínimo, y quizás algo peor. En las ciudades con mala reputación o con un gobierno severo, los PJ pueden esperar una actitud inicial poco amistosa por parte de los miembros de la guardia de la ciudad u otros funcionarios del gobierno.

Conocimientos sobre los Arco del alma Los personajes con rangos en Saber popular pueden investigar los arcos de alma para saber más sobre ellos.

  • CD 10: ¿Arcos del alma? Creo que tienen poderes mentales de algún tipo.
  • CD 15: Los arcos de alma pueden crear arcos de energía psíquica y proyectar flechas directamente desde sus mentes.
  • CD 20: Muchos Arcos del alma pertenecen a los Reclamadores, un grupo que supuestamente existe para corregir los errores y ayudar a los pequeños. Pero si es así, ¿por qué llevan máscaras negras?
  • CD 30: Los personajes que alcancen este nivel de éxito pueden aprender detalles importantes sobre Arcos de alma, incluyendo miembros notables, las áreas donde operan y los tipos de actividades que realizan. Los PJs que estén interesados en encontrar o concertar un encuentro con un Arco de alma deberían primero consultar con cualquier gremio o colegio psiónico local. A continuación, investigar los campos de tiro con arco u otros lugares similares -a los Arcos del alma les gusta perfeccionar su precisión tanto como a cualquier arquero que se precie. Por último, los PJ deberían intentar recabar información para saber quién ha visto el símbolo de la flecha de plata, cuándo y en qué lugar -encontrar Reclamadores en activo probablemente llevará a los PJ hasta un Arco de alma.

Información sobre reglas de juego

Requisitos

Habilidades de clase

Avistar, Concentración, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar, Trepar, Engañar, Interpretar, Piruetas.

  • Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Dado de golpe: d10

  • Especial: La Concentración juega un papel fundamental en las clases psiónicas pues mediante el uso de esa habilidad es como consiguen su Foco psiónico

Flecha mental: Como acción gratuita, puedes crear una flecha semisólida compuesta de energía psíquica destilada de tu mente. Si tu bonificador de ataque base es lo suficientemente alto como para concederte ataques múltiples, puedes crear varias flechas mentales como parte de un ataque. Debes tener una mano libre para crear y proyectar una flecha mental.

Dote extra: A 1er nivel, puedes elegir una dote extra de la siguiente lista: Disparo psiónico, Disparo psiónico mayor, Disparo certero (psiónico), Disparo rápido, Disparos múltiples, Disparos múltiples mejorados, Disparo preciso mejorado, Disparar desde una montura, Disparo rápido mejorado y Tiro con arco zen.

Nota: Para poder escoger alguna de estas dotes debes cumplir con sus prerrequisitos, como es normal. Por este motivo empezar muy pronto con esta clase de prestigio puede ser una mala idea, puede que no te deje elegir ninguna dote adicional.

Elige otra dote extra de la lista a 3º, 5º, 7º y 9º nivel.

Mejora de flecha mental: a partir de nivel 2 puedes mejorar tus flechas mentales que produces con cualidades especiales. La habilidad mejora cada cuatro niveles.

Disparo a quemarropa: a partir de nivel 4, puedes atacar con tu flecha mental mientras estas en una zona amenazada sin provocar ataques de oportunidad.

Flecha de fase: a nivel 8, puedes hacer una acción de asalto completo (en lugar de tus ataques habituales) para gastar el foco psiónico y disparar una flecha mental a un objetivo que tengas a la vista. La flecha mental viaja hacia el objetivo en una línea recta, pasando a través de cualquier barrera o muro que no sea mágico o psiónico. Esta habilidad niega la cobertura, ocultación e incluso el modificador de CA por armadura.


Nivel
Ataque
base
TS
Fort
TS
Ref
TS
Vol

Especial
1 +0 +0 +2 +2 Flecha mental, Dote extra
2 +1 +0 +3 +3 Mejora de flecha mental (Nivel de mejora +1)
3 +2 +1 +3 +3 Flecha mental +1, Dote extra
4 +3 +1 +4 +4 Disparo a quemarropa
5 +3 +1 +4 +4 Dote extra
6 +4 +2 +5 +5 Mejora de flecha mental (Nivel de mejora +2)
7 +5 +2 +5 +5 Flecha mental +2, Dote extra
8 +6 +2 +6 +6 Flecha de fase
9 +6 +3 +6 +6 Dote extra
10 +7 +3 +7 +7 Mejora de flecha mental (Nivel de mejora +3)

Arco del alma épico

El Arco del alma épico recibe una dote adicional por cada 3 niveles por encima del 10.

Flecha mental: a 11º nivel y cada cuatro niveles posteriores, el arco del alma adquiere un bonificador +1 de mejora adicional en las tiradas de ataque y daño (+3 a 11º nivel, +4 a 15º, etc)

Mejora de flecha mental: la flecha mental del personaje recibe poderes adicionales a medida que adquiere nuevos niveles épicos. A 14º nivel, y cada cuatro niveles posteriores, el arco del alma puede aumentar el valor de las aptitudes especiales de su flecha mental en uno.