Categoría:Maniobras del Sol poniente

Nombre Nivel Tipo Requisitos [1] Descripción
Contrarrestar carga 1 Contramedida - Contrarrestas la carga que un enemigo hace contra ti
Lanzamiento poderoso 1 Golpe - Arrojas a tu enemigo a 10'
Defensa desconcertante 2 Contramedida 1 Durante 1 asalto sustituyes tu CA por una tirada de Averiguar Intenciones
Posicionamiento inteligente 2 Golpe - Intercambias tu posición con la del objetivo
Abertura fingida 3 Contramedida 1 Provocas un ataque de oportunidad. Si tu enemigo falla, golpeas tú. Si impacta, le golpean todos tus aliados.
Lanzamiento devastador 3 Golpe 1 Arrojas a tu enemigo a 10' o más de distancia. Recibe 2d6 puntos de daño
Golpe del escudo quebrado 4 Golpe 2 4d6 de daño adicional. Desprevenido un asalto
Lanzamiento del cometa 4 Golpe 1 Arrojas a tu enemigo a 10' o más de distancia. Recibe 4d6 puntos de daño
Lanzamiento alto 5 Golpe 2 Arrojas a tu enemigo a 20' o más de distancia. Recibe 8d6 puntos de daño
Persecución igualada 5 Golpe 2 Puedes desplazarte hasta 60' hacia un enemigo de forma inmediata
Sombra acechante 5 Golpe 2 Puedes desplazarte hasta 8' hacia un enemigo y golpearlo como acción inmediata
Bloqueo del escorpión 6 Golpe 2 Realizas una tirada enfrentada de ataque contra tu enemigo. Si ganas desvías su ataque hacia un enemigo
Lanzamiento de la balista 6 Golpe 2 Arrojas a tu enemigo a 60' de distancia. Reciben 6d6 puntos de daño él y todos los que estén en la trayectoria
Golpe del cazador de hidras 7 Golpe 3 Tu enemigo no puede atacar durante un asalto
Golpe del tonto 8 Contramedida 3 Realizas una tirada enfrentada de ataque contra tu enemigo. Si ganas se hace daño a él mismo
Lanzamiento del tornado 9 Golpe 5 Arrojas a tus enemigos más cercanos a 10' o más de distancia. Reciben 2d6 puntos de daño o más
  1. Número de maniobras del Sol poniente requeridas