Guardia negro

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Nwn.gif Clase de prestigio disponible en el servidor
Esta clase ha sido modificada con respecto al juego original


Descripción

El guardia negro personifica el mal. No está muy lejos de ser un demonio encarnado. Caballero maligno por excelencia, este villano arrastra una bien merecida reputación de la peor de los tipos. El guardia negro se asocia con demonios y diablos, y sirve a deidades oscuras, por lo que es temido y odiado por todos. Algunas personas los llaman antipaladines debido a su naturaleza maligna.

El guardia negro tiene muchas maneras de actuar: comanda a sirvientes y lacayos para que cumplan sus órdenes, ataca con astucia y sigilo deshonrosamente, o castiga y persigue sin ocultarse a fuerzas del bien que se cruzan en su camino. Los guerreros, ex paladines, bárbaros monjes y druidas son buenos candidatos para ser guardias negros con predilección por el combate, mientras que pícaros y bardos enfatizan los aspectos más sutiles de sus aptitudes y conjuros. A los hechiceros, magos y clérigos que se hacen guardias negros se les llama algunas veces diabolistas y gustan mucho más que el resto de guardias negros de tener compañeros infernales.

Como PNJs, los guardias negros suelen liderar legiones de muertos vivientes, ajenos malignos u otros monstruos, para conquistar las tierras a las que condena o para expandir su territorio existente. Algunas veces sirven a personajes más poderosos como lugartenientes oscuros. En ocasiones operan en solitario como asesinos de alquiler o vagan portando la maldad, destrucción y caos.

  • Dado de Golpe: d10
  • Habilidades Cláseas: Concentración, fabricar armaduras, fabricar trampas, fabricar armas, disciplina, sanar, intimidar, saber popular, parada, persuadir, montar, hostigar
  • Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Para ser un guardia negro, un personaje debe cumplir lo siguiente:

  • Alineamiento: Cualquiera maligno.
  • Ataque base: +6.
  • Esconderse: 5 rangos.
  • Dotes: Hendedura.

Aptitudes

Nivel
1 Empleo de venenos - Éxito automático al embadurnar un arma con veneno.
2 Castigar al bien - Suma el modificador de Carisma a la tirada de ataque.
Bendición oscura - Suma el modificador de Carisma a los tiros de salvación.
3 Expulsar muertos vivientes - Hace huir a los muertos vivientes.
Crear muertos vivientes - Convoca a un aliado muerto viviente.
4 Ataque furtivo +1d6.
5 Convocar infernal - Convoca a un aliado infernal.
7 Ataque furtivo +2d6.
10 Ataque furtivo +3d6.

Conjuros

Comenzando a nivel 1, un guardia negro gana la aptitud de lanzar un pequeño número de sortilegios divinos. Para lanzar un conjuro, el guardia negro tiene que tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + nivel del conjuro, así que un guardia negro con una sabiduría de 10 o menor no puede lanzar esos sortilegios. Los conjuros adicionales se basan en su Sabiduría y la CD para los tiros de salvación contra los conjuros del guardia negro es 10 + nivel de conjuro + modificador de Sabiduría del guardia negro (de haberlo). Cuando un guardia negro gana 0 conjuros de un nivel concreto, como 0 conjuros de nivel 1 a primer nivel de guardia negro, sólo gana conjuros adicionales. Un guardia negro que no tenga un bonificador suficiente para un determinado nivel, no puede lanzar conjuros de ese nivel. Un guardia negro prepara y lanza conjuros como lo hace un clérigo (aunque no puede lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir) y tiene acceso a cualquier conjuro de su lista.

Lista de conjuros del guardia negro

Ver Conjuros de guardia negro

Paladines caídos

Los guardias negros con niveles de paladín (es decir, que ahora son ex paladines) ganan aptitudes adicionales cuanto mayor era su nivel de paladín.

Aquellos que han estado en contacto con la luz del bien y la justicia y se han apartado de ella, son los peores villanos.