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Esta clase ha sido modificada con respecto al juego original |
Descripción
La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.
Los paladines se toman las aventuras muy en serio y hasta la más mundanal de las misiones es, a sus ojos, una prueba personal: una oportunidad para demostrar su valor, aprender tácticas y hacer el bien en el mundo. Los poderes divinos protegen a estos combatientes virtuosos, salvaguardándolos del daño y la enfermedad, curándoles a ellos y a sus aliados y guardándolos de todo miedo. Los poderes divinos también guían sus brazos, con los que empuñan las armas, y les hacen los combatientes más eficaces contra los muertos vivientes y los ajenos malignos. Muchas de las aptitudes especiales del paladín se benefician de una puntuación alta en Carisma.
Conjuros
Ver Conjuros de paladín. Los conjuros de paladín son conjuros divinos (basado en la Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).
ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el paladín ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 2.º nivel, un paladín ha de tener al menos una puntuación de 12 en Sabiduría.
Requisitos
- Restricción al alineamiento: Sólo pueden ser legales buenos.
Rasgos de clase
- Aura de bien, Castigar al mal 1/día, Detectar el mal
- Imposición de manos, Gracia divina
- Aura de valor, Salud divina
- Expulsar muertos vivientes
- Castigar al mal 2/día, Convocar montura
- Quitar enfermedad
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- Castigar al mal 3/día
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- Castigar al mal 4/día
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- Castigar al mal 5/día
Fuentes
- Manual del jugador