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Descripción

Si el credo básico de un clérigo es que la obra de las deidades está en rodas partes, la sencilla afirmación del chamán es que las propias deidades están en todas partes. Los chamanes son intermediarios entre el mundo mortal y el reino de los espíritus: la vasta multitud de criaturas vivientes que infunden al mundo de su esencia divina. Los chamanes desempeñan un papel vital en el mundo, comunicándose con espíritus de antepasados, demonios, espíritus de la naturaleza y los más poderosos de todos, que podrían ser considerados deidades. Los chamanes ofrecen sacrificios, oraciones y servicios a los espíritus, y a cambio obtienen el favor de espíritus patrones que les otorgan conjuros y otras aptitudes mágicas.

Aventuras: los chamanes a menudo se embarcan en aventuras no por ningún deseo propio, sino como resultado directo de su relación única con el mundo de los espíritus. Los espíritus de los antepasados a menudo tienen sus propias agendas (actos que no se hacen o errores que no se vengan) y llaman a sus descendientes chamanes para que los lleven a cabo. Tanto los campesinos como los nobles a menudo invocan chamanes si los espíritus malignos o los monstruos no muertos causan problemas. Incluso los espíritus de la naturaleza, normalmente despreocupados de la asuntos de la humanidad, podrían solicitar la ayuda de un chamán si una influencia maligna (como un bajang o un buso) perturba el mundo natural. Los chamanes que que trafican con espíritus malignos a menudo se ven impulsados a cometer actos atroces. Los chamanes están a la vez bendecidos y perjudicados por su don, y a veces pueden sentirse peones en los juegos y maquinaciones del mundo de los espíritus.

Peculiaridades: los chamanes usan magia divina de forma muy parecida a los clérigos del Manual del jugador. Además de sanar, los conjuros de éstos incluyen, naturalmente, métodos para contactar con los espíritus y comunicarse con ellos, ganándose su favor o protegiéndose contra su influencia. Los conjuros de los chamanes también están más orientados hacia la naturaleza que los de los clérigos. Los sortilegios de esta clase de personaje son concedidos por los espíritus en lugar de los dioses.

Los chamanes poseen algún poder sobre los muertos vivientes, pero no tanto como los clérigos, ni tampoco son tan temibles en combate como estos últimos, aunque aprenden técnicas de lucha sin armas a medida que adquieren niveles.

Alineamiento: la mayoría de los chamanes son de alineamiento bueno, cooperando con amables espíritus de antepasados y oponiéndose a espíritus malignos y muertos vivientes. Sin embargo, algunos chamanes se ponen del lado de los espíritus malvados, usando el poder que éstos les conceden para aumentar su propio poder en el mundo.

Trasfondo: los individuos son a menudo atraídos a la clase de chamán por poseer un don natural para tratar con los espíritus, y no al revés. Al igual que sucede con los hechiceros, este don suele manifestarse en la pubertad, aunque a veces incluso los niños muestran una insólita capacidad para ver a los espíritus y comunicarse con ellos. Sin embargo, no es fácil la transición de niño o adulto joven con un don a chamán poderoso. Típicamente, un aspirante a chamán pasa meses a la intemperie, ayunando y comulgando con los espíritus hasta encontrar a dos que hagan las veces de patrones en una relación formal y ritual. Estos dos espíritus conceden al personaje sus primeros conjuros, momento en el que se convierte realmente en un chamán.

Razas: los chamanes suelen encontrarse entre todas las razas, aunque su enfoque de los espíritus puede variar. La mayoría de chamanes son humanos, pues esta raza no está tan en sintonía con el mundo de los espíritus y, por tanto, es la que más necesita de intermediarios que se comuniquen con ellos.

Otras clases: aunque ningún aventurero haría ascos al poder curativo de un chamán y al resto de ayuda que éste pueda prestara un grupo de aventureros, la mayoría ven a los seguidores de esta clase al menos con un atisbo de miedo, sobrecogimiento o asombro. Los poderes del chamán son místicos, y los espíritus que los conceden suelen manifestarse en formas que resultan bastante incómodas para los guerreros y pícaros de mentalidad mundana. El chamán ocupa una posición única, y a veces peligrosa, en la frontera que separa el mundo espiritual del mortal, y tal posición incomoda a muchos personajes. Por su parte, los chamanes tienden aver con buenos ojos a los miembros de casi todas las demás clases, ofreciendo humildemente sus poderes por el bien del grupo en su conjunto.

Información sobre reglas de juego

Los chamanes poseen las siguientes estadísticas de juego.

Características: la Sabiduría determina lo poderosos que son los conjuros que el chamán puede lanzar, cuántos puede ejecutar al día y lo difícil que resulta resistirse a ellos. Para lanzar un conjuro, el chamán debe poseer una puntuación mínima en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio . El personaje obtendrá conjuros adicionales en base a su Sabiduría. La Clase de Dificultad de la salvación contra el conjuro de un chamán es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del chamán [1]. Una Constitución alta mejora los puntos de golpe del chamán, y un Carisma elevado mejora sus tiros de salvación.

Alineamiento: cualquiera. Dado de golpe: d6.

Habilidades de clase

  • Las habilidades de clase del chamán son: Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Saber popular, Sanar.
  • Puntos de habilidad a 1er nivel: (4 + nmodificador de 1nt) x4.
  • Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+modificador de Int.

Fuentes

  • Aventuras orientales
  1. Según el manual español debería ser "Carisma", pero hemos optado por el manual inglés.