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''Giras y saltas por el campo de batalla como un torbellino, lanzando enemigos a diestra y siniestra.''
 
''Giras y saltas por el campo de batalla como un torbellino, lanzando enemigos a diestra y siniestra.''
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Como parte de la iniciación de esta maniobra, tendrás que moverte junto a un rival, lanzarlo a un lado y volver mover. Tendrás que mover al menos 10' antes del primer lanzamiento. Ambos movimientos provocarán ataques de oportunidad de la forma habitual. Podrás mover el doble de tu velocidad, como parte de la maniobra. Podrás realizar el segundo movimiento incluso aunque falles el lanzamiento. Por cada 10' que muevas, podrás volver a intentar un lanzamiento contra el mismo enemigo u otro.
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Te moverás a la velocidad del rayo y lanzarás a tus enemigos más cercanos (recorrerás un máximo de 60' durante la maniobra) Para cada enemigo realizarás un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito el lanzamiento se resuelve de forma similar a un intento de derribo: Tirada enfrentada de Fuerza o Destreza (la que sea mayor) contra la Fuerza o la Destreza (la que sea mayor) del oponente. Cada uno tiene un +/-4 por cada categoría de diferencia de tamaño respecto al mediano, el defensor gana un +4 si tiene una estabilidad extraordinaria (como los enanos). Tendrás además un bonificador +4 adicional en tu tirada, y un +2 por cada 5' que te hayas movido desde el inicio de la maniobra.
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Para ejecutar un lanzamienot, tendrás que realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito contra un rival. El lanzamiento se resuelve como un intento de derribo (Mdj,pág 156), pero no provocarás ataques de oportunidad y tu rival no podrá derribarte a ti si fallas la prueba. podrás hacer uso de tu modificador de Fuerza o Destreza, según el que sea mayor. También obtendrás un bonificador +2 a la prueba por cada 5' que hayas movido en tu turno.
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Al igual que el derribo esta maniobra sólo funcionará contra un oponente de hasta una categoría de tamaño mayor que la tuya, del mismo tamaño o más pequeño.
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Si tienes éxito en el derribo, lo arrojarás a 10' de distancia en la dirección que quieras, eligiendo su casilla de destino final. El objetivo caerá tumbado en ese lugar y sufrirá 2d6 puntos de daño. Por cada 5 puntos de diferencia por los que hayas ganadao la prueba enfrentada, obtendrás 5' más de distancia de vuelo del rival y sufrirá 1d6 puntos de daño adicional; esto quiere decir que si, por ejemplo, venciste la prueba de derribo por una diferencia de 10 puntos, podrás lanzarlo a una distancia máxima de 20' de ti y sufrirá 4d6 puntos de daño. El punto de aterrizaje de la criatura lanzada tendrá que estar vacío; si no puedes arrojarla la distancia suficiente como para que aterrice en un lugar vacñio, quedará tumbada en su espacio actual.
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Si tienes éxito en el derribo, lo arrojarás a 10' de distancia. El objetivo caerá derribado en ese lugar y sufrirá 2d6 puntos de daño. Por cada 5 puntos de diferencia por los que hayas ganado la prueba enfrentada, obtendrás 5' más de distancia de vuelo del rival y sufrirá 1d6 puntos de daño adicional; esto quiere decir que si, por ejemplo, venciste la prueba de derribo por una diferencia de 10 puntos, podrás lanzarlo a una distancia máxima de 20' de ti y sufrirá 4d6 puntos de daño.
    
Un enemigo al que lances mediante esta maniobra no provocará ataques de oportunidad por atravesar áreas amenazadas en su vuelo, y no podrás lanzarlo a través de casillas ocupadas por rivales.
 
Un enemigo al que lances mediante esta maniobra no provocará ataques de oportunidad por atravesar áreas amenazadas en su vuelo, y no podrás lanzarlo a través de casillas ocupadas por rivales.