Diferencia entre revisiones de «Propiedades de objetos»
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Revisión del 11:58 6 ene 2022
Armadura de muerto viviente: La armadura de muerto se parece en cierta manera a la normal, en tanto que cubre al cuerpo y proporciona protección contra los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Sin embargo está fabricada mágicamente a partir de la esencia de varias especies de muertos vivientes.
Salvaje: el portador de una armadura o escudo con esta aptitud conserva su bonificador de mejora (mientras esté en forma salvaje). Las armaduras y escudos con esta aptitud suelen dar la sensación de estar cubiertos de hojas. Mientras el portador está en forma salvaje no se pueden ver.
Explosiva eléctrica: Un arma explosiva eléctrica produce una explosión al conseguir un golpe crítico: 1d10 puntos de daño por electricidad adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño por electricidad adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d10 puntos de daño eléctrico. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía eléctrica a su munición.
Explosiva gélida: Un arma explosiva gélida produce una explosión al conseguir un golpe crítico: 1d10 puntos de daño por frío adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño por frío adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d10 puntos de daño frío. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía gélida a su munición.
Explosiva ígnea: Un arma explosiva ígnea produce una explosión al conseguir un golpe crítico: 1d10 puntos de daño por fuego adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño por fuego adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d10 puntos de daño por fuego. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía ígnea a su munición.
Tronante: Un arma tronante crea un aullido cacofónico parecido al del trueno cuando consigue un golpe crítico. Las armas tronantes infligen 1d8 puntos de daño sónico adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d8 puntos de daño sónico adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d8 puntos de daño sónico. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía sónica a su munición. Quienes sufran un golpe crítico realizado por un arma tronante deben hacer con éxito un TS de Fortaleza (CD 14) o quedarán sordos durante 2 asaltos.
Retornante: Un arma retornante es un arma arrojadiza (daga, hacha, dardo o shuriken) que vuelve siempre a la mano de su lanzador tras ser lanzada. Por motivos técnicos dentro del servidor este tipo de armas siempre os las encontraréis en stack de 1, desde el punto de vista de rol debéis rolear que son un pack de unas cuantas (o no tendría sentido hacer 4 disparos por asalto)
Radiante: Un arma radiante ilumina como una antorcha e ignora toda materia no viva. El arma ignora la CA de escudos y armaduras ya que pasa a través de ellos. Un arma radiante no puede herir a muertos vivientes, constructos u objetos.
Defensora: Un arma defensora concede un bonificador +2 de desvío a la CA.
Hendiente: Un arma hendiente concede a su portador la dote Hendedura.