Espadachín

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Espadachin.jpg

Descripción

El espadachín personifica los conceptos de la audacia y la gallardía. Prefiriendo la agilidad y la inteligencia sobre la fuerza bruta, el espadachín destaca tanto en las situaciones de combate como en los intercambios sociales, lo cual lo convierte sin duda en un personaje muy versátil.

Aventuras: los espadachines salen de aventuras por multitud de razones, dependiendo de su alineamiento y su trasfondo. Algunos pretenden reparar injusticias, mientras que otros no desean más que fama y fortuna. Sin embargo, todos los espadachines comparten una tendencia a ir donde está la acción cuando se presenta la ocasión, sean cuales fueren sus puntos de vista personales.

Peculiaridades: el espadachín combina la habilidad y la sutileza con la capacidad en el combate. Aunque los espadachines no pueden infligir tanto daño como un guerrero típico o un bárbaro, suelen tener más agilidad y movilidad que la mayoría de los combatientes. Cuando puede elegir con calma sus batallas, el espadachín se convierte en un oponente muy mortal (y ante todo y sobre todo, muy difícil de atrapar). Los espadachines también se defienden bien en las situaciones sociales, a diferencia de la mayoría de los guerreros.

Alineamiento: al igual que los pícaros, los espadachines suelen diferir mucho en su forma de ser, y por tanto en sus alineamientos. Los que se sienten incómodos bajo las restricciones sociales tienden a ser caóticos, mientras que los que apoyan las tradiciones honorables es muy posible que sean legales.

Trasfondo: muchos espadachines proceden de ambientes acaudalados, pero cualquiera que valore más la sutileza que la fuerza puede convertirse en uno de ellos sea cual sea su origen. El elemento común que aparece en los antecedentes de todos los espadachines es la vida en un entorno urbano, sea en callejones oscuros o en los cultos salones de la realeza. Los espadachines suelen considerarse rivales del resto de los de su clase en vez de aliados, incluso cuando comparten objetivos similares. La necesidad de atención de un espadachín suele pesar más que su buen juicio, lo cual les conduce hacia competiciones amistosas o incluso hacia la completa desconfianza y antipatía.

Razas: los espadachines suelen ser humanos, elfos o semielfos. Los humanos y los semielfos suelen poseer el carácter audaz que requiere un espadachín, y la gracia natural de los elfos hace que esta clase sea muy apropiada para ellos. Los medianos y los gnomos suelen tener el temperamento necesario para convertirse en espadachines, pero su velocidad inferior trabaja en su contra. Los enanos suelen preferir luchar con armadura pesada y grandes armas, por lo que rara vez se vuelven espadachines.

Entre los humanoides salvajes, los espadachines son algo completamente desconocido.

Otras clases: los espadachines prefieren trabajar con otros personajes rápidos de armadura ligera. Se llevan bien con los pícaros y bardos, y aprecian la agilidad y los talentos de combate de un monje (aunque los espadachines caóticos pueden sentirse incómodos ante su carácter austero). Los de alineamiento legal bueno suelen compartir el carácter honorable de los paladines, pero por lo demás estas clases suelen chocar en su perspectiva ante la vida. Los espadachines no sienten una aversión particular hacia los lanzadores de conjuros, y aprecian la utilidad de un conjuro elegido inteligentemente en el momento justo. No se relacionan con los bárbaros, los druidas o los exploradores muy a menudo, puesto que estos personajes suelen preferir los ambientes naturales antes que el entorno urbano típico del espadachín.

Papel en el juego: el espadachín es un combatiente capaz cuerpo a cuerpo, sobre todo junto a un guerrero o un pícaro. También puede resultar un buen líder o portavoz para un grupo, gracias a su acceso a habilidades basadas en el Carisma

Información sobre reglas de juego

  • Características: Te beneficiarás de una alta puntuación de Carisma, ya que determinará la cantidad de veces que podrás usar algunas aptitudes y su CD. Una Constitución elevada te permitirá aumentar tu ya elevado total de pg, lo cual redundará en beneficio de tu capacidad de aguante. La Fuerza mejora las habilidades combativas, por lo que serás un combatiente de primera línea más efectivo.
  • Alineamiento: Siempre Legal.
  • Dado de golpe: d12

Habilidades de clase

Intimidar, Montar, Saber popular, Disciplina, Fabricar armaduras, Fabricar armas

  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
  • Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los caballeros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, las armaduras (ligeras, intermedias y pesadas) y todos los escudos.

Desafío de caballero: Tu audaz espíritu de lucha juega un papel muy importante en tu estilo de combate, tan destacado como la fuerza de tu brazo y el filo de tu espada. En batalla podrás hacer uso de tu gran personalidad para desafiar a tus rivales; tendrás la posibilidad de gritar un desafío a un enemigo concreto, hiriendo su orgullo o una bravata general que inspire miedo en el corazón de los rivales más débiles e impulse a los más poderosos a buscarte en combate singular. Al jugar con el ego de tus adversarios, podrás manipular parcialmente sus actos.

Podrás hacer uso de esta aptitud un número de veces diarias igual a la mitad de tu nivel de clase + tu bonificador de Carisma (mínimo de una vez al día). A medida que obtengas niveles, también ganarás varias opciones que podrás combinar con esta aptitud.

Incluso aunque tus enemigos y tú no compartáis un idioma común, serás capaz de comunicarte mediante gestos, lenguaje corporal, entonación, y las frases o juramentos más comunes que puedas aprender de otras lenguas.

Esta habilidad se divide en:

Código de caballero: No sólo luchas para derrotar a tus enemigos, sino para probar tu honor, demostrar tu pericia marcial y obtener renombre. Las historias que se cuentan sobre tus hazañas son tan importantes como las propias gestas. Un buen caballero espera que su ejemplo anime a otros a llevar vidas de rectitud. Un caballero neutral vivirá para defender la causa de su señor (si tiene) y obtener mayor gloria. Un caballero maligno luchará por obtener las alabanzas de todo el mundo y acrecentar su poder personal. El código del caballero se basa en el juego limpio: una victoria obtenida en justa lid es mucho más difícil, por lo que otorga más gloria que otra lograda mediante engaños.

Baluarte de defensa: a partir de nivel 3, cualquier oponente que empiece su turno en una casilla amenazada por ti, considerará todas las casillas que amenaces como terreno difícil. La atención que le prestas y las maniobras defensivas que llevas a cabo le obligarán a moverse con mucho cuidado.

Maestría con la armadura: a partir de nivel 4, podrás llevar tu armadura intermedia como si fuese una segunda piel, e ignorar la penalización a las habilidades. A partir de nivel 9 podrás ignorar también la penalización a las habilidades de las armaduras pesadas.

Defensor atento: a partir de nivel 5, te mantendrás firme contra todo tipo de enemigos, protegiendo el lugar donde te halles para que ningún rival te supere y ataque a quienes estés defendiendo. Si un adversario trata de utilizar la habilidad de Piruetas para atravesar tu área amenazada o espacio sin provocar ataques de oportunidad, la CD de su prueba aumentará tantos puntos como tu nivel de clase.

Dote adicional: a nivel 5 obtienes una dote adicional, a elegir de esta lista: Afinidad con los animales, Ataque al galope, Carga impetuosa, Duro de pelar, Gran fortaleza, Pisotear, Aguante, Soltura con un arma (lanza de caballería) o Voluntad de hierro. Tendrás que cumplir todos los prerrequisitos de la dote. A niveles 10 y 15 dispondrás de sendas dotes adicionales más de esta lista.

Escudar aliado: a partir de nivel 6 y como acción inmediata, podrás absorber parte del daño causado a un aliado adyacente. Cada vez que este aliado sufra daño a causa de un ataque físico sufrirás la mitad del daño en tus carnes. El primer objetivo del ataque sufrirá la otra mitad de forma normal. Sólo podrás absorber el daño físico de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, como una flecha o un espadazo (no de conjuros u otros efectos como el daño elemental)

Escudar aliado mejorado: a nivel 14 mejorará tu aptitud para asorber el daño causado a tus camaradas. Una vez por asalto podrás sufrir todo el daño de un único ataque dirigido contra un aliado adyacente a ti. Sólo podrás absorber el daño físico de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, como una flecha o un espadazo (no de conjuros u otros efectos como el daño elemental)

Resistencia impetuosa: a partir de nviel 17, tu espíritu de lucha te permitirá llevar a tu cuerpo a límites superiores a su resistencia ordinaria. Dejarás de fallar automáticamente los TS al obtener un 1 natural en el dado. Aún así, seguirás fallando la salvación si el resultado total no es suficiente para igualar o superar la CD.

Nivel AB Fort. Ref. Vol. Especial
1 +1 +0 +0 +2 Desafío de combate+1, Código de caballero
2 +2 +0 +0 +3 Combatir desde una montura, bloqueo con el escudo +1
3 +3 +1 +1 +3 Baluarte de defensa
4 +4 +1 +1 +4 Maestría con la armadura, prueba de temple
5 +5 +1 +1 +4 Defensor atento, dote adicional
6 +6/+1 +2 +2 +5 Escudar aliado
7 +7/+2 +2 +2 +5 Desafío de combate +2
8 +8/+3 +2 +2 +6 Llamada a las armas
9 +9/+4 +3 +3 +6 Maestría con la armadura (pesada)
10 +10/+5 +3 +3 +7 Dote adicional
11 +11/+6/+1 +3 +3 +7 Bloqueo con el escudo +2
12 +12/+7/+2 +4 +4 +8 Desafío sobrecogedor
13 +13/+8/+3 +4 +4 +8 Desafío de combate +3
14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 Escudar aliado mejorado
15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Dote adicional
16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Vínculo de lealtad
17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Resistencia impetuosa
18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11
19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Desafío de combate +4
20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Leal tras la muerte, bloqueo con el escudo +3

Caballero épico

El caballero épico recibe una dote adicional por cada cuatro niveles por encima del 20.

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