Hoja brillante
Descripción
Tanto paladines como clérigos de deidades buenas, que aspiran a convertirse en poderosas armas en la guerra interminable de su deidad contra el mal esperan llegar a ser una hoja brillante algún día. Las hojas brillantes son caballeros dedicados a las gestas de combate, que alcanzan a través de la oración, devoción y ascetismo. Los miembros de las hojas brillantes siguen un modo de vida austero y simple, absteniéndose de cualquier riqueza material y de muchos de los placeres terrenales en su búsqueda para convertirse únicamente en una hoja empuñada por su deidad.
La mayoría de las hojas brillantes son clérigos o paladines. Algunos miembros creen que un mínimo de entrenamiento como clérigo, combinado con la intensa disciplina marcial de un guerrero, es ideal para alcanzar el objetivo que buscan las hojas brillantes, mientras que otros siguen una única clase exclusivamente. Muy pocos multiclases lanzadores de conjuros arcanos, bribones, o monjes se sienten atraídos por las hojas brillantes.
Los PNJs miembros de las hojas brillantes son probablemente los cruzados más devotos, tozudos y fanáticos del mundo. Consumidos con pasión por el camino que han elegido, tienen poca paciencia para aquellos que están “ciegos” por el deseo de bienes materiales o poder personal. Todo lo que importa, según creen y predican, es la lucha contra el mal; siempre que el mal sea poderoso hay un trabajo importante que hacer.
Información sobre reglas de juego
Requisitos
- Alineamiento: Legal bueno
- Ataque base: +7
- Habilidades: Saber popular 7 rangos
- Salvación base: Vol +3
- Conjuros: Capacidad para lanzar conjuros divinos de primer nivel.
Habilidades de clase
Concentración, Conocimiento de conjuros, Disciplina, Persuadir, Saber popular, Sanar, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas
- Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Dado de golpe: d10
Competencia con armas y armaduras: Las hojas brillantes tienen competencia en todas las armas marciales y sencillas, así como en todas las armaduras y escudos.
Conjuros diarios: cada dos niveles de hoja brillante, el personaje consigue nuevos conjuros por día, como si también hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciese antes de añadir el nivel de la clase de prestigio, pero no gana ninguno de los otros beneficios que hubiese conseguido un personaje de dicha clase (como aumentar sus posibilidades de expulsar o destruir muertos vivientes, más enemigos predilectos, etc.).
Hoja electrizante: Dos veces al día, como una acción estándar, una hoja brillante puede hacer que un arma cortante o perforante que lleve se convierta en un arma electrizante, e inflija 1d6 puntos de daño por electricidad adicionales puntos con un golpe con éxito. El arma puede ser mejorada de esta manera durante un número de asaltos igual al nivel de hoja brillante más su modificador de Carisma (si lo tiene), pero sólo mientras la hoja brillante sostenga el arma. Si es desarmado o entrega el arma a otro personaje, el efecto mágico termina. Esta es una aptitud sobrenatural.
Hoja sagrada: En el 5º, una hoja brillante puede otorgar dos mejoras mágicas a su arma. Esta aptitud sobrenatural sustituye a la aptitud de hoja electrizante y puede usarse tres veces al día. Con cada uso de esta aptitud, puede elegir transformar el arma en un arma electrizante que haga +1d6 puntos de daño o en un arma sagrada que cause +2d6 puntos de daño adicional contra criaturas malvadas. El arma puede ser mejorada de esta manera durante un número de asaltos igual al nivel de hoja brillante más su modificador de Carisma (si lo tiene), pero sólo mientras la hoja brillante sostenga el arma. Si es desarmado o entrega el arma a otro personaje, el efecto mágico termina. Los dos usos de esta aptitud pueden superponerse, por lo que en un determinado combate una hoja brillante puede gastar una acción estándar en hacer su arma sagrada y otra en convertirla en un arma electrizante. El arma no puede hacerse dos veces sagrada o dos veces electrizante.
Hoja radiante: En el 9º nivel, una hoja brillante puede otorgar tres mejoras mágicas sobre su arma. Esta habilidad sobrenatural reemplaza la habilidad de hoja sagrada y puede ser usada seis veces al día. Con cada uso de esta habilidad, puede elegir transformar el arma en un arma electrizante que haga +1d6 puntos de daño o en un arma sagrada que cause +2d6 puntos de bono de daño adicional contra criaturas malvadas, o un arma radiante que ilumina como una antorcha e ignora toda materia no viva (incluyendo armaduras, muertos vivientes, constructos, y objetos). El arma es incrementada de esta manera hasta un número de asaltos igual al nivel de hoja brillante más su modificador de Carisma (si lo tiene), pero sólo mientras la hoja brillante esté empuñando el arma. Si es desarmado o entrega el arma a otro personaje, el efecto mágico termina. Los tres usos de esta habilidad pueden acumularse, por lo que en un determinado combate una hoja brillante puede gastar una acción estándar en hacer su arma sagrada, otra en convertirla en un arma electrizante, y otra en hacer un arma de energía radiante. El arma no puede hacerse dos veces sagrada, dos veces electrizante, o dos veces radiante.
Nivel |
Ataque base |
TS Fort |
TS Ref |
TS Vol |
Especial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Detectar el mal, Sigilo sacro +4 |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Descubrir subterfugio +2 |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Ataque furtivo +1d6 |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Defensa sacra |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Descubrir subterfugio +4 |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Ataque furtivo +2d6 |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Sigilo sacro +8 |
8 | +6 | +2 | +6 | +6 | Descubrir subterfugio +8 |
9 | +6 | +3 | +6 | +6 | Ataque furtivo +3d6 |
10 | +7 | +3 | +7 | +7 | Golpe sagrado |
Hoja brillante épica
Una hoja brillante épica recibe una dote adicional por cada 3 niveles por encima del 10.