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Descripción

En la tradición del cuchillo de alma, un arco del alma se da cuenta de la capacidad directa de su propia mente para dar forma a armas de perfección psiónica. Sólo con el deseo, un arco del alma crea una hoja semisólida compuesta de energía psíquica, igual que cualquier cuchillo del alma. Sin embargo, a diferencia de un cuchillo del alma, un arco del alma también puede producir deslumbrantes rayos de gracia mortífera que puede proyectar con toda la fuerza de un arco largo compuesto... sin usar nada más que su mente.

El arco del alma disfruta de su capacidad para atacar a los enemigos a distancia. La precisión, la velocidad, la distancia y la letalidad son habilidades que un arco del alma persigue y perfecciona... y al hacerlo, descubre la serenidad en el dominio letal.

Cómo convertirse en un Arco del alma

Cualquier personaje con el deseo de convertirse en un maestro de la arquería mental podría verse atraído a entrenar como arco del alma. En la práctica, sin embargo, convertirse en un arco del alma requiere que un personaje adquiera al menos dos niveles de la clase cuchillo del alma para obtener el prerrequisito de lanzar la cuchilla mental.

Cómo jugar con un Arco del alma

Como arco del alma, has aprendido a convertir tu cuchilla mental en una flecha mortal de energía psíquica, que golpea con rapidez y con una precisión legendaria. Sin embargo, no necesitas los materiales básicos del arco ni de la flecha de madera: tu mente es el arco y te proporciona la munición psíquica en cantidad infinita. Con el poder de tu mente, puedes atravesar a tus enemigos a voluntad.

Otros cuchillos del alma contemplan tu especialización con cierta envidia, e incluso pueden pedirte que las entrenes en tus métodos. La capacidad de producir tanto una cuchilla mental como una flecha mental es tuya; sin embargo, has decidido renunciar a seguir desarrollando tu cuchilla mental para concentrar tus recursos mentales en el tiro con arco psíquico. Esta es la misma promesa que extraes de otros cuchillos del alma antes de ayudarles a encontrar la clave mental necesaria para producir flechas mentales propias.

Combate No es de extrañar que, como especialista en ataques a distancia, debas considerar posicionarte lejos de la amenaza directa del cuerpo a cuerpo, al menos hasta que hayas obtenido tu habilidad de disparo en combate cuerpo a cuerpo. Aun así, tienes la capacidad de dañar a tus enemigos desde la distancia, así que deberías aprovecharla al máximo para preservar tu salud. Mantente alejado del combate cuerpo a cuerpo y acribilla a tus enemigos con flechas mentales desde una distancia segura.

Dado que tienes la posibilidad de intercambiar la habilidad especial a distancia de tu flecha mental, la información sobre posibles enemigos es muy valiosa para ti. Si puedes saber si es probable que te enfrentes a gigantes en los próximos encuentros, por ejemplo, dedica 8 horas (si puedes) a cambiar las habilidades especiales de las flechas mentales que crees para que resuenen con la cualidad de perdición.

Progresión como Arco del alma Atraído por el poder de tu propia psique, te entrenaste como cuchillo de alma y aprendiste rápidamente el arte de producir una cuchilla mental. No satisfecho con ese logro, aprendiste a proyectar flechas mentales. Mientras que algunos cuchillos de alma aprenden la clave para producir flechas mentales a través de un estudio incansable por su cuenta, la mayoría aprende después de recibir entrenamiento de un grupo llamado los Reclamadores. Los Reclamadores son una organización secreta que busca a aquellos con la capacidad de manifestar una cuchilla mental y les ofrece entrenamiento. A cambio, el grupo reclama las afiliaciones del arco del alma recién entrenado. Los Reclamadores no ven con buenos ojos a los arcos de alma autoformados que no tienen vínculos con su organización.

Suponiendo que no vayas por libre en tu avance, tu vínculo con los Reclamadores significa esencialmente que estás de guardia. Los Reclamadores son una compañía mercenaria cuyos miembros ofrecen sus servicios a organizaciones de plebeyos, concilios druídicos, cónclaves psiónicos y otras organizaciones a las que podrían inclinarse a apoyar (nunca han aceptado un encargo de ningún rey, templo, iglesia o gremio de mercaderes; su filosofía está más en consonancia con la ilustración que con la aplicación de la jurisdicción). En raras ocasiones, se le puede pedir que participe en una misión a corto plazo.

En raras ocasiones, se le puede pedir que participe en una misión a más largo plazo que podría implicar viajes a zonas lejanas. Puede pasar por las misiones de larga duración, pero si pasa por más de una misión de corta duración consecutiva, su formación por parte de los mentores de Recuperación se suspende. (Esto no significa necesariamente que no puedas seguir avanzando como arco del alma, simplemente significa que estás solo en el desarrollo de tus habilidades).

A medida que avanzas en tu entrenamiento, una de las primeras dotes que debes adquirir es el Disparo preciso, que compensa tu penalización por disparar flechas mentales en combate cuerpo a cuerpo. Tiro rápido también debería estar en tu lista: cuantos más disparos hagas en un asalto, mayor será la probabilidad de que consigas un golpe. En cuanto a las habilidades, sigue comprando rangos en Moverse sigilosamente, ya que esta habilidad es importante para colocarse en una buena posición desde la que lanzar tus salvas de flechas mentales. La concentración también es una habilidad importante para ti: tener un modificador de concentración alto significa que podrás recuperar mejor tu enfoque psiónico.

Recursos

Reacciones de los pnjs

Conocimientos sobre los Arco del alma

  • CD 10:
  • CD 15:
  • CD 20:

Información sobre reglas de juego

Requisitos

  • Habilidades:
  • Dotes:
  • Especial:

Habilidades de clase

Concentración, Conocimiento de conjuros, Persuadir, Engañar, Interpretar, Intimidar, Piruetas, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas.

  • Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Dado de golpe: d10

Competencia con armas y armaduras:

Flecha mental:

Dote extra:

Mejora de flecha mental:

Disparo en combate cerrado:

Flecha de fase:


Nivel
Ataque
base
TS
Fort
TS
Ref
TS
Vol

Especial

Conjuros
1 +0 +0 +2 +2 Flecha mental, Dote extra
2 +1 +0 +3 +3 Mejora de flecha mental (Nivel de mejora +1)
3 +2 +1 +3 +3 Flecha mental +1, Dote extra
4 +3 +1 +4 +4 Disparo en combate cerrado
5 +3 +1 +4 +4 Dote extra
6 +4 +2 +5 +5 Mejora de flecha mental (Nivel de mejora +2)
7 +5 +2 +5 +5 Flecha mental +2, Dote extra
8 +6 +2 +6 +6 Flecha de fase
9 +6 +3 +6 +6 Dote extra
10 +7 +3 +7 +7 Mejora de flecha mental (Nivel de mejora +3)

Arco del alma épico

El Arco del alma épico recibe una dote adicional por cada 3 niveles por encima del 10.