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| ===Explosiva ígnea=== | | ===Explosiva ígnea=== |
| Un arma explosiva ígnea inflige 1d6 de daño por fuego y produce una explosión al conseguir un golpe crítico: 1d10 puntos de daño por fuego adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño por fuego adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d10 puntos de daño por fuego. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía ígnea a su munición. | | Un arma explosiva ígnea inflige 1d6 de daño por fuego y produce una explosión al conseguir un golpe crítico: 1d10 puntos de daño por fuego adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño por fuego adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d10 puntos de daño por fuego. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía ígnea a su munición. |
| + | |
| + | ===Fortificante=== |
| + | |
| + | Una armadura fortificante produce una fuerza mágica que protege las zonas vitales del portador de una manera más efectiva. Cuando se produce un golpe critico o un ataque furtivo sobre el portador, existe una posibilidad de que el golpe critico o el ataque furtivo sea negado, y el daño se tire de la forma normal (en lugar de la modificada). Existen tres tipos: |
| + | {| class="wikitable" |
| + | ! <br>Tipo |
| + | ! Posibilidad de ignorar <br> crítico/furtivo |
| + | |- valign="top" |
| + | | Leve ||style="text-align: center;"| 25% |
| + | |- valign="top" |
| + | | Moderado ||style="text-align: center;"| 75% |
| + | |- valign="top" |
| + | | Intenso ||style="text-align: center;"| 100% |
| + | |} |
| + | |
| + | ===Psicoquinética=== |
| + | Un arma psicocinética inflige 1d4 puntos de daño adicional. (Por limitaciones del juego el daño es de tipo mágico) |
| | | |
| ===Radiante=== | | ===Radiante=== |
Línea 37: |
Línea 54: |
| ===Retornante=== | | ===Retornante=== |
| Un arma retornante es un arma arrojadiza (daga, hacha, dardo o shuriken) que vuelve siempre a la mano de su lanzador tras ser lanzada. Por motivos técnicos dentro del servidor este tipo de armas siempre os las encontraréis en stack de 1, desde el punto de vista de rol debéis rolear que son un pack de unas cuantas (o no tendría sentido hacer 4 disparos por asalto) | | Un arma retornante es un arma arrojadiza (daga, hacha, dardo o shuriken) que vuelve siempre a la mano de su lanzador tras ser lanzada. Por motivos técnicos dentro del servidor este tipo de armas siempre os las encontraréis en stack de 1, desde el punto de vista de rol debéis rolear que son un pack de unas cuantas (o no tendría sentido hacer 4 disparos por asalto) |
| + | |
| + | ===Rompealmas=== |
| + | Este arma tiene una habilidad especial que se activa cuando realizas un golpe crítico (1 vez como máximo cada diez minutos de tiempo real). Cuando impactas con un golpe crítico la rompealmas inflige a la criatura 1 nivel negativo de forma permanente. |
| + | |
| + | ===Rompementes=== |
| + | Cualquier criatura dañada por un arma rompementes pierde un número de puntos de poder igual a la mitad del daño causado (sólo daño físico). Esta propiedad sólo puede usarse 1 vez como máximo cada 5 minutos de tiempo real. Una criatura psiónica que se quede sin puntos de poder, o una criatura sin puntos de poder, debe superar un TS contra Voluntad, CD 17, o recibir 1d2 puntos de daño a la Sabiduría. |
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| ===Salvaje=== | | ===Salvaje=== |
Línea 43: |
Línea 66: |
| ===Tronante=== | | ===Tronante=== |
| Un arma tronante crea un aullido cacofónico parecido al del trueno cuando consigue un golpe crítico. Las armas tronantes infligen 1d8 puntos de daño sónico adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d8 puntos de daño sónico adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d8 puntos de daño sónico. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía sónica a su munición. Quienes sufran un golpe crítico realizado por un arma tronante deben hacer con éxito un TS de Fortaleza (CD 14) o quedarán sordos durante 2 asaltos. | | Un arma tronante crea un aullido cacofónico parecido al del trueno cuando consigue un golpe crítico. Las armas tronantes infligen 1d8 puntos de daño sónico adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d8 puntos de daño sónico adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d8 puntos de daño sónico. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía sónica a su munición. Quienes sufran un golpe crítico realizado por un arma tronante deben hacer con éxito un TS de Fortaleza (CD 14) o quedarán sordos durante 2 asaltos. |
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− | ===Psicoquinética===
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− | Un arma psicocinética inflige 1d4 puntos de daño adicional. (Por limitaciones del juego el daño es de tipo mágico)
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− | ===Rompementes===
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− | Cualquier criatura dañada por un arma rompementes pierde un número de puntos de poder igual a la mitad del daño causado (sólo daño físico). Esta propiedad sólo puede usarse 1 vez como máximo cada 5 minutos de tiempo real. Una criatura psiónica que se quede sin puntos de poder, o una criatura sin puntos de poder, debe superar un TS contra Voluntad, CD 17, o recibir 1d2 puntos de daño a la Sabiduría.
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− | ===Rompealmas===
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− | Este arma tiene una habilidad especial que se activa cuando realizas un golpe crítico (1 vez como máximo cada diez minutos de tiempo real). Cuando impactas con un golpe crítico la rompealmas inflige a la criatura 1 nivel negativo de forma permanente.
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| ===Veloz=== | | ===Veloz=== |