Diferencia entre revisiones de «Filo de sangre»

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* '''Resistencia a conjuros:''' No
 
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Sangre de intenso color rojo mana del filo, punta o cabeza del arma. El líquido rezuma para salpicar con espesas gotas el suelo a su alrededor.
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''Sangre de intenso color rojo mana del filo, punta o cabeza del arma. El líquido rezuma para salpicar con espesas gotas el suelo a su alrededor.''
  
 
Este conjuro imbuye una energía dañina al arma de tocada. La siguiente vez que el arma impacte a una criatura se descargará el efecto de filo de sangre. El conjuro causará 1d6 puntos de daño adicional al objetivo del ataque. El portador del arma podrá sufrir voluntariamente 5 puntos de daño para potencia aún más el efecto, causando otros 2d6 puntos de daño (para un total de 3d6 puntos de daño adicional).
 
Este conjuro imbuye una energía dañina al arma de tocada. La siguiente vez que el arma impacte a una criatura se descargará el efecto de filo de sangre. El conjuro causará 1d6 puntos de daño adicional al objetivo del ataque. El portador del arma podrá sufrir voluntariamente 5 puntos de daño para potencia aún más el efecto, causando otros 2d6 puntos de daño (para un total de 3d6 puntos de daño adicional).

Revisión del 15:43 1 feb 2020

  • Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1, Asesino 1, Clérigo 1, Guardia negro 1
  • Nivel innato: 1
  • Escuela: Nigromancia (fuerza)
  • Componentes: Verbal, Somático
  • Alcance: 100'
  • Área de efecto / Objetivo: Arma cuerpo a cuerpo
  • Duración: 1 asalto por nivel o descarga
  • Contraconjuros adicionales: Ninguno
  • Tiro de salvación: Ninguno
  • Resistencia a conjuros: No

Sangre de intenso color rojo mana del filo, punta o cabeza del arma. El líquido rezuma para salpicar con espesas gotas el suelo a su alrededor.

Este conjuro imbuye una energía dañina al arma de tocada. La siguiente vez que el arma impacte a una criatura se descargará el efecto de filo de sangre. El conjuro causará 1d6 puntos de daño adicional al objetivo del ataque. El portador del arma podrá sufrir voluntariamente 5 puntos de daño para potencia aún más el efecto, causando otros 2d6 puntos de daño (para un total de 3d6 puntos de daño adicional).