Cambios con respecto al juego original

De Wiki de la Marca Argéntea
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Esto es un intento de resumir las diferencias con respecto al juego original. No está todo, son ya muchos años y hay muchas cosas, pero vamos apuntando lo que recordamos.

General

  • Los PJs necesitan comer y beber
  • Resucitar implica pérdida de puntos de experiencia (y oro si el PJ resucita hablando con la Muerte) salvo que sea resucitado mediante un conjuro o un clérigo PNJ. Los clérigos PJs de alto nivel pueden resucitar sin pérdida de PX.
  • Sigilo: Aunque no tengas la dote esconderse a simple vista puedes intentar crear una distracción para esconderte mientras la gente no se fija en ti. La distracción se realiza mediante una tirada enfrentada de Engañar frente Averiguar intenciones. Sólo puedes utilizar esta habilidad una vez por minuto de tiempo real.

Objetos

  • El fuego de alquimista es aplicable munición (flechas, virotes y balas) y armas arrojadizas
  • Las vendas no pueden usarse en combate
  • Los objetos con Acelerar aceleran menos que el conjuro del mismo nombre
  • Nuevas propiedades de objetos
  • El uso de pociones no cancela el sigilo

Armas

  • Nuevas armas con todas sus dotes correspondientes
    • Las del CEP: espadón mercurial, espada mercurial, katar, lanza a una mano...etc
    • Dagas arrojadizas y jabalinas
  • Las dotes de las lanzas a una mano son las mismas que las de las lanzas a dos manos
  • Las dotes de los tridentes a una mano son las mismas que las de los tridentes a dos manos.
  • Las dotes de las hachas arrojadizas son las mismas que las del hacha a una mano
  • Las dotes de las dagas arrojadizas son las mismas que las de las dagas
  • Las dotes de las jabalinas son las mismas que las de las lanzas
  • La lanza a dos manos se considera lanza grande (2d6 de daño) y su alcance máximo se ha aumentado a 3m
  • Sutileza es aplicable a katanas
  • Todas las armas pueden equiparse. En el caso de que el personaje no tenga competencia con ese arma se le aplicará un penalizador al ataque de -4.
  • La dote "Competencia con arma (exótica)" se ha sustituido por Competencia con arma exótica que sólo da competencia en armas concretas.
  • Todas las clases o prestigios pueden, al subir, elegir las dotes Competencia con arma marcial, Competencia con arma sencilla o Competencia con arma exótica (estas dotes se pueden elegir varias veces, con un arma distinta cada vez)
  • Los bastones son armas dobles
  • Los dotes de los bastones de magos (que no existen en el juego original) son las mismas que las de los bastones, y no son armas dobles como los bastones normales.

Armaduras y escudos

  • Los PJs pueden equipar cualquier armadura o escudo. Si no tienen la competencia correspondiente recibirán un penalizador al ataque y a las habilidades basadas en fuerza y destreza. Dichos penalizadores dependen del tipo de armadura o escudo.
  • La dote de escudo permite, al seleccionarla en el menú radial, de utilizar el escudo como segundo arma.
  • La competencia en escudos sólo dan competencia con escudos pequeños y grandes. Para utilizar de forma efectiva un escudo pavés el PJ necesita la dote competencia con escudo pavés.

Clases y clases de prestigio

  • Nuevas Clases
  • Nuevas clases de prestigio
  • Nuevos familiares
  • Los familiares nunca pueden tener un alineamiento opuesto al mago. Ver Familiar
  • Nuevos Compañeros animales
  • Cambios de apariencias del compañero animal. Ver comando !conf en Comandos
  • Las clases y clases de prestigio han sido adaptadas en la medida de lo posible a 3.5. A destacar:
  • Los prestigios de Guardia negro, Agente arpista y Asesino tienen libros de conjuros propios
  • Los bonificadores de la furia de bárbaro no cuentan para la limitación de bonificadores de características
  • Los bonificadores de la posición defensiva del Enano defensor no cuentan para la limitación de bonificadores de características
  • Los compañeros animales de oso y lobo terrible pueden utilizarse como montura. Para montarse en ellos usa la dote del menú radial montar y haz click sobre ellos.
  • Nuevos dominios
  • Nunchakus, sais, ruedas de viento y fuego y bastones son considerados armas de monje (además de las normales del juego)
  • La clase de prestigio Cambiante puede seleccionarse si se tiene la capacidad para tener una forma alternativa, ya sea por una aptitud de forma alternativa natural, poder lanzar el conjuro polimorfarse, cambiar de forma, alterar el propio aspecto, o por tener la aptitud de forma salvaje. (no hace falta ser druida)

Conjuros

  • Nuevos conjuros
  • Sistema propio de Conjuros épicos más acorde a manual
  • El nivel de lanzador se ve modificado correctamente por las clases de prestigio
  • Las clases de prestigio se tienen en cuenta para las pruebas de disipación de los conjuros
  • Existen conjuros de acción rápida, es decir, inmediatos siempre y cuando se lance sólo 1 por asalto
  • Los conjuros divinos necesitan puntos de fe para ser lanzados. Ver: Sistema de fe
  • El conjuro Luz puede utilizarse para encender una hoguera
  • El conjuro Oscuridad puede lanzarse sobre un objeto para quitarle la propiedad de Luz que tuviera
  • Los lanzadores de conjuros tipo hechicero pueden aprender nuevos conjuros al subir en una clase de prestigio que añada nivel de lanzador (utiliza el comando !conjuros)
  • El conjuro Transformación de Tenser funciona como las formas de los cambiantes: los objetos equipados se aplican de la misma manera una vez polimorfado
  • Los objetos con Acelerar aceleran menos que el conjuro del mismo nombre
  • La CA del conjuro Escudo es de tipo escudo
  • El conjuro disipación mayor pasa a tener un límite al nivel de lanzador de 20 en vez de 15

Dotes

Habilidades

  • Habilidades nuevas: Averiguar intenciones y Saltar
  • Persuadir, habilidad que no existe en D&D, se considera a todos los efectos como Diplomacia
  • Interpretar está disponible para todas las clases

Poderes marciales

Combate

  • Las armas a una mano se pueden llevar a dos manos si no tienes escudo en la otra
  • Los escudos pueden usarse para atacar
  • Movimientos de combate: Cargar, arrollar, finta...
  • El ataque de toque a distancia no se ve modificado por los bonificadores de ataque que tenga el arma esgrimida

Criaturas

  • Algunas criaturas del servidor son "incorpóreas" y como tal ignoran la CA de armadura, escudo y natural cuando atacan.